Samstag, 7. April 2018

Race to the New Found Land

Man darf sich nie ausruhen. Tust du das, kommen junge, hippe Videoblogger und kicken dich weg. Du vereinsamst, wirst vergessen, und dein letzter Trost sind Erinnerungen daran, wie toll es noch vor 20 Jahren war.
Auch auf Punkteskalen darf man sich nicht ausruhen. Neuerdings. Aus vielen Spielen mit vielen Rohstoffen kennt man es eigentlich anders: Erst kommt das Horten, dann kommen die Punkte. RACE TO THE NEW FOUND LAND bricht mit diesem ungeschriebenen Gesetz, doch so richtig anders fühlt es sich trotzdem nicht an.
Womit alles gesagt wäre, aber hier noch die Langversion für geduldige Leser:


Wie geht RACE TO THE NEW FOUND LAND? Wir entdecken Inseln und setzen Klötzchen darauf ab. Dafür erhalten wir Punkte und Waren. Mit den Waren erfüllen wir Aufträge, die weitere Punkte bringen.
Frühe Punkte sind besser als späte Punkte, weil die Spieler beim Erreichen bestimmter Marken auf der Punkteskala aus zufällig bestückten Stapeln Zielkarten wählen dürfen. Ein früher Zugriff bedeutet erstens, die größte Auswahl zu haben und sich das Passende aussuchen zu können, sowie zweitens mehr Zeit, um das Ziel zu erreichen.
Um Aktionen auszulösen, besitzen die Spieler Schiffe. Anfangs eins, am Ende üblicherweise vier, maximal bis zu sechs. Die Schiffe besitzen Werte für unterschiedliche Aufgaben. Manche Schiffe sind besonders gut für die Aktion „Siedeln“ geeignet, andere fürs „Entdecken“ usw. Die Spieler ordnen ihre Schiffe den vier verschiedenen Aktionen zu, die dann nacheinander abgewickelt werden.
Jeder Spieler verkörpert eine andere von fünf möglichen Nationen, deren Ausgangslagen unterschiedlich sind. Nach vier Durchgängen endet das Spiel bereits. Wie in RUSSIAN RAILROADS passiert am Anfang wenig, am Schluss wegen der vielen Schiffe immer mehr.


Was passiert? Durch die Aktion „Entdecken“ werden vorgegebene Inselumrisse mit Plättchen gefüllt. Nicht immer passen die gezogenen Plättchen dort, wo sie sollen, und wenn doch, liefern sie eventuell nicht die erhofften Erträge. Man muss also manchmal Kompromisse eingehen und manche Insel wird leider nicht fertig.
Falls sie fertig wird, gibt es eine Mehrheitswertung und Boni für die Spieler mit meisten Klötzchen. Mehrheitswertungen sind wichtig. Wer nicht abgehängt werden will, muss sich darum kümmern, dass seine Insel fertig wird (oder geht lieber gleich auf kleine Inseln oder zeckt sich irgendwo mit ein).
Um Mehrheiten geht es auch beim Ausliefern von Waren. In Städten liegen Aufträge. Und sobald eine bestimmte Menge Aufträge einer Stadt erledigt wurden, gibt es auch hier den Bonus für die Fleißigsten.
Nicht nur wegen der Mehrheitswertungen, auch wegen der typischen Optimierungsgedanken (welche Waren brauche ich in welcher Kombination bis zu welcher Spielphase, um mir dann Ausbau x zu kaufen oder Auftrag y zu erledigen?) fühlt sich RACE TO THE NEW FOUND LAND eher herkömmlich und wenig neuartig an.
Hinzu kommt, dass die kurze Spieldauer auch den Spielraum einschränkt. Bin ich Spanier und besitze deshalb einen Bonus beim „Siedeln“, werde ich wohl in jedem Durchgang mindestens ein Schiff fürs Siedeln einsetzen. Und gewiss verwende ich meine Schiffe entsprechend ihrer Stärken, womit auch hier schon Vorentscheidungen getroffen sind.

Was taugt es? Ich verstehe RACE TO THE NEW FOUND LAND so, dass es nicht das ganz große Grübelspiel sein will, sondern eher ein Mittelgewicht, das auch in unter 90 Minuten von Spiel zu Spiel verschiedene Strategien zulässt. Es passt alles zusammen, es ergibt Sinn, die Abläufe sind rund. Es ist nicht banal, man kann taktieren, man trifft Entscheidungen, die sich auswirken.
Für mich ist nichts falsch an diesem Spiel, doch bleibt mir verborgen, was die spezielle Qualität sein soll, das Merkmal, um sich von ähnlichen Spielen abzuheben, der Dreh, der Interesse an Wiederholungen weckt.
Dass sich schnelle Punkte auszahlen und dass eine ausgedehnte Schlusswertung fehlt, ist zwar anders als sonst, fühlt sich aber kaum anders an, weil Punkte dadurch zu einer weiteren Ressource wie Holz oder Eisen werden. Über Punkte hole ich Zielkarten, und die Zielkarten geben mir nun eine Richtung für meine weiteren Optimierungen vor. Jetzt optimiere ich nicht nur mit Holz und Eisen, sondern auch noch mit Punkten.


*** mäßig

RACE TO THE NEW FOUND LAND von Martin Kallenborn und Jochen Scherer für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

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