Sonntag, 18. Februar 2018

Klong!

Wie geht KLONG? Wir sind Helden. Aber nicht die gleichnamige Band, sondern Abenteurer, die in einen Dungeon eindringen, um Schätze zu stehlen.
Der Hauptmechanismus ist Deckbau. Jeder beginnt mit denselben zehn Karten. Bessere kauft man hinzu, immer fünf hat man auf der Hand. Und so weiter ... siehe DOMINION. Die Karten zeigen Stiefel-Symbole (benötigt man, um sich im Dungeon fortzubewegen), Schwerter (um Monster zu erledigen) und Talente (die Währung, um neue Karten hinzuzukaufen). Außerdem können die Karten noch einen Text haben, aus dem dann weitere Besonderheiten hervorgehen.
Anders als bei DOMINION gibt es keine Ausspielbeschränkungen. Alle Handkarten gelten quasi gleichzeitig. Und der Markt ist dynamischer. Immer irgendwelche sechs Karten des Gesamtvorrats liegen zum Kauf bereit. Es ist also wie bei STAR REALMS oder SUPERHELDEN.
Spielziel? Unter den Überlebenden gewinnt der Reichste. Zum Reichtum zählt: vom Spielplan erbeutete Plättchen, Bargeld (meist die Belohnung nach erfolgreichem Monsterkampf) und das Kartendeck (ziemlich viele der Karten zählen Punkte; einige Karten – analog zu den Provinzen in DOMINION – haben nur diesen einen Zweck).
Wie stirbt man? Manche Karten verursachen Lärm („Klong!“). Zwei dieser Karten hat man von Beginn an im Deck, und weil man alle Handkarten spielen muss, lässt sich ein gewisser Lärmpegel nicht vermeiden. Zu lärmen, bedeutet, dass Würfel der eigenen Farbe in einen Gemeinschaftsbeutel kommen. Ab und zu werden welche wieder herausgezogen. Jeder gezogene Würfel der eigenen Farbe verursacht beim Spieler einen Schaden. Der zehnte Schaden bedeutet den Tod.


Was passiert? Lärm ist also langfristig gefährlich. Allerdings beruht es auf Zufall, ob man jemals die Möglichkeit erhält, Lärmkarten zu entsorgen oder wenigstens zu überspringen. Genauso wie es Zufall ist, wie häufig jemand aus dem Beutel gezogen wird.
Auch wenn ich weiter oben „Deckbau“ als Hauptmechanismus bezeichnet habe, fühlt sich dieser Deckbau ganz anders an als bei DOMINION. Da das Kartenangebot ständig variiert, stellen sich beim Kartenkauf hauptsächlich taktische Fragen. Einige Karten sind so stark, dass man sie kaufen muss, wenn es irgend geht. Wer eine solche Karte früh in der Partie bekommt, hat gute Gewinn-Chancen. Andere Karten wiederum sind so schlecht, dass niemand sie haben will. Vorstopfen solche Karten im Verbund mit Lärm-Karten den Markt, wird es zäh.
Da KLONG! sehr gut unterhält, sehr atmosphärisch ist und eine spannende Geschichte erzählt, sieht man aber gerne über einiges hinweg. Deckbau mit Laufspiel ist eine tolle Kombination. Und obwohl man sowieso sein gesamtes Blatt runterspielen muss, gibt es relevante Entscheidungen zu treffen: Kann ich einem Konkurrenten auf einer attraktiven Route zuvorkommen und die Schätze schneller absammeln oder wähle ich einen konservativen Weg? Gehe ich unbewaffnet und auf Kosten einer Wunde durch den monsterbewachten Tunnel oder warte ich eine Runde und hoffe auf bessere Karten? Und generell: Wie tief steige ich in den Dungeon hinab, wie viel riskiere ich?
Für alle, die noch unter Tage herumkrebsen, während andere schon wieder draußen sind, steigt die Spannungskurve zum Finale enorm an: Schaffe ich es noch zurück? Überhaupt hofft man sehr viel in KLONG, und ist gespannt, was passiert: welche Karten man nachzieht, welche Plättchen man aufdeckt, welche Würfel gezogen werden. Ja, dieser Beutel-Mechanismus ist klasse, für mich das Stärkste in KLONG.
Trotzdem wieder Ernüchterung: Aus berechtigter Angst um ihr Leben manche sich Spieler lieber zu früh als zu spät auf den Rückweg und leiten damit das Spielende ein. Vor allem in Partien zu viert bleibt häufiger das Gefühl, man habe noch gar nicht viel erlebt, das Abenteuer habe sich noch gar nicht komplett entfaltet. Über mehrere Partien zeigt sich allerdings auch: So viel zu erleben, wie man zunächst glaubt, gibt es gar nicht. Die Laufwege, die Schätze und die Abenteuer wiederholen sich. Gut deshalb, dass immerhin zwei verschiedene Spielpläne zur Auswahl stehen.


Was taugt es? Es gibt eine ganze Menge zu kritisieren – und KLONG macht trotzdem Spaß. Das ist schön, aber zugleich auch traurig. Denn es bleibt der Verdacht, hier wurde ziemlich viel Potenzial verschleudert und ein ausgereiftes KLONG könnte noch eine ganze Ecke besser sein. Inklusive Spielregel.


***** reizvoll

KLONG! von Paul Dennen für zwei bis vier Spieler, Schwerkraft.

Mittwoch, 14. Februar 2018

Vor 20 Jahren (56): Ursuppe

In Spielerei 38 erschienen im Februar 1998 meine Rezensionen Nummer zwei und drei: URSUPPE und CIAO, CIAO… Es waren zugleich meine letzten Rezensionen dort, dabei fand ich mich selber unheimlich toll und konnte gar nicht verstehen, dass andere das vielleicht anders beurteilten. Meine Rezension zu URSUPPE hielt ich für so gelungen, dass mich Abwerbeversuche großer Headhunter des Spielejournalismus nicht überrascht hätten. Doch es kam anders – indem überhaupt nichts kam. Mein Telefon blieb still.

Wie das nun aber so ist mit Dingen aus der Vergangenheit (ehemalige Lieblingspullover, vermeintliche Kult-Filme, pubertäre musikalische Vorlieben und so weiter): Damals waren sie echt super. Mit heutigen Augen betrachtet, sind sie … äh … hüstel. Dementsprechend hatte ich eine Weile überlegt, ob ich für diesen Artikel die 20 Jahre alte Spielerei überhaupt heraussuchen sollte. Manches will man ja lieber nicht so genau wissen.

Schonungslos gegen mich selbst habe ich es dennoch getan, beide Artikel studiert und … äh … hüstel. Na gut, so völlig schlecht sind sie nun auch wieder nicht. Aber es ist relativ ermüdend, wie detailliert ich damals die URSUPPE-Spielregeln erklärt habe. Und ich meine, aus meiner Rezension herauszulesen, dass ich das Spiel eigentlich schlechter fand, als es dort geschrieben steht. Obwohl ich meine Kritikpunkte klar benenne, kommt unter dem Text am Ende eine „Zwei minus“ heraus. Noch mehr Kontra zu geben, hatte ich mich als Anfänger möglicherweise nicht getraut.

Aber selbst mit dieser Bewertung war ich schon vergleichsweise kritisch. Spiele von Doris & Frank waren damals enorm angesagt. Alle in meinem Umfeld fanden die klasse, schon deshalb, weil sie optisch so knuddelig daherkamen und sich von den Veröffentlichungen der Großverlage wohltuend unterschieden. In den bald darauf erscheinenden Ausgaben von spielbox und Fairplay wurde URSUPPE ziemlich gefeiert. Und selbst nach 20 Jahren und obwohl ich’s in der Spielerei nicht wirklich empfohlen habe, ist URSUPPE im Boardgamegeek-Ranking noch unter den besten 800.

Man kann festhalten: Meine Rezension hat keinerlei Reaktionen provoziert. Meine Rezension hat niemanden interessiert. Meine Rezension hat die Diskussionen über das Spiel nicht beeinflusst. Auch wenn ich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN erst zehn Jahre später gründete: Einen realistischen Vorgeschmack auf mein künftiges Tun bekam ich schon damals.


Vor 20 Jahren (55): Barbarossa

Freitag, 9. Februar 2018

Altiplano

Bei der Dokumentation hatte ich mir wirklich Mühe gegeben. Wie üblich bewahrte ich alle ausgefüllten Wertungszettel meiner ALTIPLANO-Partien in der Spielschachtel auf. Obendrein führte ich jeweils Strichliste über die Zahl der Durchgänge. Und notierte, welcher Spieler welche Startausstattung hatte, um eventuell herauszufinden, ob es stärkere und schwächere Kombinationen gibt … und stellte nach einem öffentlichen Spieletreffen fest, dass die Nutzer meines Spiels sämtliche Wertungszettel in den Müll geworfen hatten.


Wie geht ALTIPLANO? Fast wie ORLÉANS. Dumm ist nur, dass ich über ORLÉANS in der spielbox geschrieben habe und jetzt nicht einfach auf mich selbst verlinken kann. Notgedrungen ein paar Brocken der Erklärung:
ALTIPLANO ist ein Bag-Building-Spiel. Jeder startet mit mehreren Warenplättchen. Pro Durchgang zieht man zunächst vier (im Laufe des Spiels hoffentlich mehr) Plättchen aus seinem Beutel und ordnet sie auf den Ablagefeldern des eigenen Tableaus so an, dass sich bestimmte Kombinationen ergeben. Für diese Kombinationen bekommt man zusätzliche Chips (oder auch andere Dinge). Alle eingesetzten und alle erworbenen Plättchen kommen in eine Ablagekiste. Ist der Beutel leer, wird aus der Kiste nachgefüllt. Es ist also genau wie in DOMINION und somit etwas anders als in ORLÉANS, wo alles ohne Zwischenstation direkt in den Beutel kam.
Die wesentlichen Unterschiede zu ORLÉANS sind ansonsten: 1. In ORLÉANS ging es darum, die eigene Spielfigur schnell über den Spielplan zu scheuchen und Güter einzusammeln. Und darum, auf Skalen voranzumarschieren und dadurch Geld und Güter einzunehmen. Geld und Güter punkteten am Schluss, die Plättchen waren nichts wert. In ALTIPLANO jedoch geht es vor allem um diese Plättchen. Sie sind es, die am Schluss Punkte zählen. Es geht darum, verschiedene Warenkreisläufe möglichst schnell zu durchlaufen, um viele und hochwertige Waren zu sammeln.
2. Um die bereitgelegten Kombinationen einzulösen, muss ich mit meiner Figur an einem vorgegebenen Ort sein. Um all meine Züge abzuwickeln, muss ich somit hin- und herreisen und Nahrung dafür bezahlen. (Auch die Nahrung geht nicht verloren, sondern wie alle Plättchen zwischenzeitlich in die Kiste. Aber wer nicht einigermaßen regelmäßig Nahrung aus seinem Beutel zieht, wird immobil.)


Was passiert? Produktionsketten und Veredelung: Intuitiv denkt man (ich jedenfalls), es müsse gut sein, von allem etwas zu erwerben. Tatsächlich stimmt das Gegenteil.
Egal, welches Startplättchen-Set ich erwische: Ich kann mich zunächst nur in wenigen Warenkreisläufen betätigen. Grundwaren aus anderen Kreisläufen zu akquirieren, kostet viele Aktionen und ergibt vor allem selten Sinn. Denn: Je mehr Warensorten ich einsetze, desto mehr verschiedene Orte muss ich bereisen. Und Reisen bringt keine Punkte. Es ist nur Mittel zum Zweck, sollte also auf ein Minimum beschränkt bleiben. Im optimalen Fall beende ich meinen Zug an einem Ort, wo ich im nächsten Durchgang mit neuen Plättchen gleich wieder einer Aktion ausführen kann.
Auch wenn ich neidisch darauf bin, was die anderen Spieler mit ihren Plättchen anstellen können: Ich sollte so spielen, wie es meine Plättchen hergeben. ALTIPLANO entpuppt sich als Optimierungsspiel und Wettlauf, bei dem es auf ein gutes Beutel-Management ankommt.
Plättchen bringen Extrapunkte, wenn ich sie einlagere und im Lager sortenreine Regalreihen füllen kann. Ich entscheide, ab welchem Zeitpunkt ich welche Waren nicht mehr für den Erwerb zusätzlicher Waren benötige. Alles, was ich nicht unbedingt brauche, sollte raus aus meinem Beutel, denn natürlich ist es viel besser, ausschließlich Plättchen zu ziehen, die ich brauche.


Was taugt es? Die Kombination aus Beutelglück und vielen kleinen Entscheidungen (Welche Chips kombinieren? Worauf pokern? Wohin zuerst reisen? Welche Ausbauten kaufen?) weckt Ehrgeiz und Forscherdrang und reizt zum Wiederspielen. Wenn alle das Spiel kennen und nicht zergrübeln, fühlt sich ALTIPLANO flott und dicht an. Diese Vorzüge besaß allerdings auch schon ORLÉANS.
ALTIPLANO setzt nur für Planer einen obendrauf, weil es darauf ankommt, sehr exakt zu spielen bis hin zu der Frage, wie viele Chips einer Sorte man überhaupt erwerben will (um Regalreihen zu komplettieren oder Aufträge zu erledigen). Nur auf den ersten Blick ist ALTIPLANO ein ähnlich lockeres Experimentierfeld wie ORLÉANS. Auf den zweiten Blick erweist es sich als strenger, komplexer und solitärer.
In den meisten Fällen spielt es keine Rolle, dass wir unsere Aktionen reihum ausführen. Im Gegenteil ist es fehleranfälliger. Ich habe häufig erlebt, dass jemand irgendwo mehrere Aktionen ausführen wollte, nach der ersten aber von den zwischenzeitlichen Zügen der anderen Spieler abgelenkt wurde und versehentlich vor seiner zweiten Aktion abreiste. Auch gab es reichlich Handling-Fehler. Häufig vergaß irgendwer, seine Kutsche als benutzt zu markieren, und hinterher war der korrekte Stand nicht mehr sicher nachzuvollziehen.
Ich spiele ALTIPLANO weiterhin gerne mit, um zu gucken, ob meine Strategie gut ist und was alles möglich ist. Wenn ich mir aber den seltenen Luxus erlaube, ein altes Spiel zu spielen (und in wenigen Monaten ist ALTIPLANO alt), wird es eher das spielerischere ORLÉANS sein.


***** reizvoll

ALTIPLANO von Reiner Stockhausen für zwei bis fünf Spieler, dlp games.

Freitag, 2. Februar 2018

Facecards

Hallo aus Nürnberg.

Wie geht FACECARDS? FACECARDS enthält 142 Bildkarten mit Menschengesichtern, Tiergesichtern und Gegenständen, die so aussehen, als hätten sie ebenfalls ein Gesicht. Jeder Spieler hat sieben dieser Karten. Gleichzeitig wählen alle ein Kartenpaar von ihrer Hand, das aus irgendeinem subjektiven Grund gut zusammenpasst (Farbe, Kleidung, Ausdruck etc.).
Eine der Karten legt man offen vor sich ab, die andere verdeckt in die Mitte. Die dortigen Karten werden gemischt, mindestens eine Störkarte kommt vom Stapel hinzu, dann wird aufgedeckt. Und reihum geraten, welche Karten ein Paar sein sollen. Treffer bringen beiden Beteiligten je einen Punkt. Mindestens. Besteht das Paar aus Karten unterschiedlicher Kategorien (zum Beispiel Mensch / Gegenstand), gibt es zwei Punkte.


Was passiert? Sichere Anhaltspunkte, nach welchen Kriterien Spieler ihre Karten gewählt haben könnten, gibt es nicht. Manche Paare sind recht offensichtlich. Der Rest ist Raterei.
Wenn es schlecht läuft, kommt man an die Reihe und findet nichts mehr zum Raten vor (Spieler A rät erfolgreich bei B, Spieler B bei C, Spieler C bei A, Spieler D guckt in die Röhre). Aber dieser unbefriedigende Fall ist selten.
Natürlich kann man auch Pech haben, dass unter den sieben Handkarten nichts zusammenpassen will oder dass die Störkarte viel besser passt als die eigene und die Mitspieler aufs Glatteis führt.
Aber stört das alles sehr? Nö! FACECARDS will unterhalten. Und es unterhält. Es bringt die Spieler zum Lachen, animiert zum Blödeln, initiiert Gespräche, provoziert Emotionen. Das Auswählen des eigenen Bildpaares und die Hoffnung, es werde erraten, bewirken Vorfreude und Spannung.

Was taugt es? FACECARDS ist ein gelungenes Spiel, weniger wegen der Mechanik, der man so ähnlich schon häufiger begegnet ist, sondern vor allem wegen der toll gewählten Bilder, die sich größtenteils sehr gut für ihren Zweck eignen und mehrere sinnvolle Kombinationsmöglichkeiten erlauben.
… Aber eben auch nicht unendlich viele Möglichkeiten. Nach einigen Partien wird man Wiederholungen erleben. FACECARDS ist deshalb ein Spiel, um es nur ab und zu oder in vielen verschiedenen Runden auf den Tisch zu bringen.
Nicht zuletzt gefällt mir die unterschwellige Subversion. Wenn sich herausstellt, dass Hippie und Orang-Utan einander ähneln oder Karl Marx dem Weihnachtsmann, finde ich das recht amüsant, ohne es als Diffamierung begreifen zu müssen.


**** solide

FACECARDS von Leo Colovini für drei bis sieben Spieler, Ravensburger.