Montag, 26. Juni 2017

Vor 20 Jahren (43): Members only

Und nun wieder ein Spiel, zu dem ich keine konkrete Begebenheit weiß, außer dass ich es vor 20 Jahren recht häufig gespielt habe. Ich könnte wohl versuchen, wenigstens die Enthüllung etwas spannend zu gestalten, aber nachdem ich den Titel blöderweise bereits in der Überschrift verraten habe, dürfte dieser Versuch lächerlich scheitern. Also: Es ist MEMBERS ONLY.
Ich habe dieses Spiel übrigens nicht nur vor 20 Jahren, sondern sogar noch bis in die 2000er-Jahre hinein gespielt, zumindest gelegentlich. Damals machte man solche Sachen noch: Spiele spielen, die nicht zum aktuellen Jahr gehören. Crazy.

Autor des Spiels ist Reiner Knizia. Der war in den frühen 90ern plötzlich sehr bekannt geworden, weil er binnen kurzer Zeit außergewöhnlich viele und außergewöhnlich viele gute Spiele veröffentlichte. Vielleicht sogar zu viele. Ich hatte damals den Eindruck, dass bei einigen Kritikern (die natürlich noch mehr Spiele kannten und spielen mussten als ich) binnen weniger Jahre eine Art Knizia-Verdruss entstanden war. Anders konnte ich mir manche Kritik nicht erklären; auch die zu MEMBERS ONLY nicht, das in der spielbox mit den Noten 3, 4, 5, 5, 7 und 7 ziemlich in den Boden gestampft wurde. Okay, aus heutiger Sicht würde ich wohl auch nicht mehr als 6 Punkte geben, aber immerhin. 6 Punkte sind das, was ich „solide“ nennen würde. Und ich behaupte: 5 und 5 sind nicht mehr „solide“, während 4 und 3 schon stark in Richtung „grottig“ gehen.


MEMBERS ONLY wurde vorgeworfen, man habe wenig Einfluss. Der Zufall dominiere. Und was soll ich sagen? Das stimmt! Aber: Thema in MEMBERS ONLY ist die Wettleidenschaft in England. MEMBERS ONLY ist ein Wettspiel. Wir treffen Vorhersagen, wie viele Skandälchen der Royals in der Regenbogenpresse stehen oder wie viele Clubmitglieder in Ascot den gleichen Hut tragen werden. Dinge also, auf die man naturgemäß wenig Einfluss hat. Aber auf die man – Abgedrehtheit vorausgesetzt – wetten könnte.

Spielmechanisch läuft es so, dass immer nur ein Teil aller Karten im Spiel ist. Und von diesen wiederum kennt jeder nur sein eigenes Blatt. Wir wetten auf den Gesamtbestand, ähnlich wie wir in BLUFF auf den Gesamtbestand aller Würfel wetten. Nach und nach legen die Spieler Karten aus, und die Informationslage verbessert sich.
Der Trick und zugleich der taktische Teil des Spiels ist das System, wie Wetten platziert und bewertet werden. Auch wenn man tatsächlich bloß geringen Einfluss auf die Zahl der royalen Skandälchen hat, bleibt einem die Möglichkeit, mit Wettquoten und Wahrscheinlichkeiten zu operieren. Und läuft es nicht bei realen Sportwetten (außer man hat den Schiri bestochen) exakt so? Ich finde das sehr stimmig.

Aber es nützt wohl nichts, MEMBERS ONLY nachträglich anzupreisen. Angesichts von Platz 3.000+ in der BGG-Rangliste muss man einfach bilanzieren: Das Spiel ist untergegangen. Schade. Aber mittlerweile gibt es auch wirklich Besseres.

Ich habe MEMBERS ONLY in meiner Göttinger Spielerunde zum Glück kennengelernt, noch bevor Kritiken dazu erschienen, und so habe ich viel gute Zeit mit bekloppten Wetten verbracht. Anders herum wäre ich vielleicht voreingenommen gewesen und hätte das Spiel gar nicht unbedingt spielen wollen. Und wer gewettet hat, dass doch noch eine Geschichte kommt, hat leider verloren. Es kommt keine.

Aber ein bisschen Statistik. Ich habe MEMBERS ONLY damals, 1996, nach ein paar Partien im Göttinger Spieleladen gekauft, übrigens zusammen mit MEDICI. Es waren meine Knizia-Spiele Nummer acht und neun. Von keinem Autor hatte ich mehr. Klaus Teuber erreichte die Neun erst 1997 mit LÖWENHERZ. Und bis 1999 dauerte es gar – und daran erkennt man den Spätgeborenen (ich meine tatsächlich mich) –, bis meine Sammlung endlich auch neun Wolfgang-Kramer-Spiele umfasste. TORRES kam damals hinzu.


Vor 20 Jahren (42): Activity

Donnerstag, 22. Juni 2017

Magic Maze

Solange die Blogstatistik keinen Zusammenhang zwischen Einleitung und Klickzahlen erkennen lässt, sieht es für Einleitungen einfach nicht so gut aus. Zumal auch die Zeit dafür fehlt, denn ...

MAGIC MAZE ist ein blitzschnelles Spiel. Und ein kooperatives. Wir schicken vier Figuren durch ein Einkaufszentrum. Jeder bewegt jede Figur, aber ein Spieler darf nur Bewegungen nach links durchführen, der andere nach rechts, der dritte Spieler darf Figuren Rolltreppen fahren lassen und so weiter.
Das Einkaufszentrum ist so aufgebaut, wie moderne Einkaufszentren es eben sind: labyrinthartig. Die Kunden sollen nicht wieder herausfinden; Frustkäufe sind die logische Folge. Unsere Figuren aber wollen gar nicht kaufen. Sie wollen klauen. Dazu muss jede ein bestimmtes Feld erreichen. Ist das geschafft, muss jede zu ihrem individuellen Ausgang.
Damit Zielfelder und Ausgänge überhaupt ins Spiel kommen, muss das Labyrinth zunächst erkundet werden. Stehen Figuren auf Lupenfeldern ihrer Farbe, darf der Spieler mit der Lupenfähigkeit ein weiteres Labyrinth-Teil aufdecken und anlegen. Manche dieser Teile zeigen Überwachungskameras, die dann blöderweise erst mal ausgeschaltet werden müssen. Andere zeigen Sanduhrfelder ... überlebenswichtig! Denn die Sanduhr läuft nur drei Minuten, danach haben die Spieler verloren. Zieht aber eine Figur auf ein Sanduhrfeld, dreht man die Uhr um und sie läuft andersherum weiter. Gewiefte Gruppen machen das natürlich erst im letzten Augenblick.
Mit jedem Umdrehen der Sanduhr geschehen zwei weitere wichtige Dinge: 1. Die Spieler tauschen ihre Rollen. War ich vorher der Links-geh-Mensch, muss ich mich nun auf etwas anderes einstellen. 2. Wir dürfen reden, bis jemand wieder eine Aktion macht. Woraus sich herleitet: Vorher durften wir nicht reden! Und das ist der Witz des Spiels. Man darf auch nicht grunzen oder gestikulieren. Allenfalls darf man jemandem, der dringend etwas Bestimmtes tun soll, den Tu-Was-Klotz vor die Nase stellen. Wodurch der verwirrte Mensch aber vielleicht immer noch nicht weiß, was los ist.


Was passiert? MAGIC MAZE löst Stress und Hektik aus. Manche (ich zum Beispiel) empfinden den Stress als guten Stress und freuen sich über den Job am Rande der kollektiven Überforderung. Andere kommen schneller an ihre Grenzen und klinken sich aus. Und wieder andere wollen nicht so recht wahrhaben, wo ihre Grenzen sind, bleiben wacker dabei und verhindern, dass die Gruppe jemals über ein bestimmtes Level hinauskommt. Ich habe gelernt: Es gibt Spieler, deren Hirn unter Zeitdruck völlig blockiert. Und es gibt Spieler, die bei Abmachungen nicht hinhören und – kaum herrscht wieder Sprechverbot – ratlos aus der Wäsche gucken.
MAGIC MAZE ist trotzdem so anfängerfreundlich wie möglich. Es geht mit einfachen Grundregeln los, erst Schritt für Schritt kommen weitere Herausforderungen hinzu. Wegen der Ungewöhnlichkeit des Spielsystems ist das genau richtig so. Und das Tolle ist: Seinen Reiz zeigt MAGIC MAZE schon in den untersten Leveln. Alles darüber hinaus sorgt für mehr Abwechslung und dafür, dass jede Gruppe auf dem für sie passenden Niveau spielen kann.


Was taugt es? MAGIC MAZE erfordert von allen Spielern, dass sie mitdenken und vor allem auch die Zeit im Auge behalten. Doch selbst, wenn alle sehr bemüht sind, kommt es vor, dass der eine dies denkt („Die grüne Figur muss zum Lupenfeld!“) und der andere das („Die grüne Figur muss aus dem Weg, damit die gelbe weiterlaufen kann!“). Weil man das aber leider nicht besprechen darf, ergeben sich immer wieder verzweifelte und zugleich amüsante Situationen. MAGIC MAZE kreiert ein sehr originelles Spielgefühl.
Der Verlag wirbt damit, in MAGIC MAZE könne sich niemand zum Anführer aufschwingen. So zutreffend das ist, habe ich allerdings Zweifel, dass die Problematik ungleich begabter Gruppen damit gelöst wäre. Statt eines störenden Anführers gibt es jetzt eben häufig einen störenden Spätzünder.
Die Grafik des Spiels bewährt sich nur mittelmäßig. Obwohl es farbliche Hervorhebungen gibt, erlebe ich wiederholt, dass Mitspieler den Überblick verlieren und die Ziel- und Ausgangsfelder nicht finden.
In Details hätte man MAGIC MAZE vermutlich noch verbessern können. Doch auch so gehört es in dieser Saison zu den meistgespielten Spielen meiner Gruppen. Wer zuschaut, was die anderen da treiben, will sofort auch. Und kann meistens gleich einsteigen. Die Spielbarkeit für zwei bis acht Personen ist ein weiterer Pluspunkt. Lediglich solo finde ich es nicht so prickelnd.


Magic Maze von Kaspar Lapp für einen bis acht Spieler, Sit Down / Pegasus.

Mittwoch, 14. Juni 2017

Kingdomino

Wie geht KINGDOMINO? Es ist ein Legespiel mit Dominos. Jedes Teil zeigt auf jeder Hälfte einen Landschaftstyp (Wiese, Wald, Meer etc.), teilweise auch zweimal denselben. Sechs Landschaftstypen gibt es, unterschiedlich häufig.
Jeder Spieler erhält im Laufe der Partie zwölf solcher Legeteile. Die Aufgabe lautet, diese Dominos auf maximal fünf mal fünf Feldern so zu kombinieren, dass erstens möglichst große Flächen eines Typs entstehen. Zweitens sollten die Flächen Kronensymbole enthalten, denn die Formel für die Punktwertung jeder Fläche lautet: Anzahl Felder mal Anzahl Kronen.
Zu Beginn jeder Runde wird pro Spieler ein Teil aus dem Beutel gezogen und aufgedeckt. In Spielerreihenfolge wählt jeder eins davon. Die Nummern auf den Legeteilen bestimmen die Spielerreihenfolge der nächsten Runde. Wer das (vermeintlich) schlechteste Teil genommen hat oder nehmen musste, hat nächstes Mal den ersten Zugriff.


Was passiert? Eine Partie ist schnell gespielt, denn die Entscheidungen sind oft nicht knifflig und die Bauphase kann parallel abgewickelt werden.
Jeder will logischerweise viele Teile einer Landschaftsart ergattern. Ob das gelingt, hängt sehr davon ab, was die anderen Spieler sammeln. Oft sucht man sich das gar nicht bewusst aus, sondern es ergibt sich einfach in den ersten Runden des Spiels. Taucht da nur selten Weide auf, bleibe ich vielleicht für längere Zeit der einzige Weide-Sammler. Kommen früh mehrere Weiden mit Kronen ins Spiel, steigt wahrscheinlich noch ein zweiter Spieler mit ein. Pech gehabt, aber nicht zu ändern.
Auch wenn sich auf Dauer bestimmte Landschaftstypen eher bewähren als andere (was mit ihrer unterschiedlichen Häufigkeit zusammenhängt): Die Entscheidungen sind spekulativ und nicht sehr weitreichend. Mal läuft es und mal läuft es eben nicht. KINGDOMINO ist zu kurz, um während der Partie noch umzuschwenken. Die Wertung macht es zudem unattraktiv, anderen Spielern Teile wegzuschnappen.
Bei einem Viertelstunden-Spiel ist das aber alles kein Manko. KINGDOMINO will genau das sein, was es auch ist: ein kleines, schnelles Ding mit hohem Aufforderungs-Charakter.

Was taugt es? Als schnelles Spiel für 15 oder 20 Minuten kann man KINGDOMINO jederzeit einschieben. Während dieser Zeitspanne fühle ich mich gut unterhalten. Obwohl einige Entscheidungen offensichtlich sind, gleitet die Partie nicht ins Triviale ab. Beim Anlegen muss ich gelegentlich abwägen, welche Option ich mir offenhalte und welche ich verbaue. Und wenn kein gut passendes Legeteil da ist, muss ich entscheiden, ob ich wenigstens ein halbwegs passables abgreifen oder vor allem früh an die Reihe kommen möchte.
Mit Neugierde begegne ich weiteren Partien allerdings nicht mehr. Was KINGDOMINO kann und was es nicht kann, lernt man schnell. Überraschendes wird man nicht erleben. Auch die in der Spielregel vorgeschlagenen alternativen Punktwertungen ändern daran nichts. Mit einer Ausnahme: Zu zweit kann (und sollte) man ein sieben mal sieben Felder großes Königreich bauen. In XL fühlt sich KINGDOMINO deutlich gehaltvoller an.


Kingdomino von Bruno Cathala für zwei bis vier Spieler, Pegasus Spiele.

Samstag, 10. Juni 2017

Vor 20 Jahren (42): Activity

Es können nun mal nicht alle Menschen große Pädagogen sein. Okay, vom Seminarleiter Pädagogik in meinem Zweiten Staatsexamen hätte man es vielleicht schon erwarten dürfen. Aber er war es halt nicht. Er dachte es bloß. Viele in meinem Kurs verzweifelten bei dem Gedanken, wer da über ihre berufliche Zukunft entschied. Ich hatte zum Glück die perfekte Entspannungstechnik: Während des Referendariats spiele ich so viel wie nie zuvor.

Was damals wirklich kein pädagogisch geschickter Einstieg war: Schon vom ersten Tag an schwärmte unser Seminarleiter von dem Seminar-Jahrgang, den er vor uns gehabt hatte. Die Besten! Alle so toll! Alle so positiv! Alle so harmonisch! Unglücklicherweise kristallisierte sich zunehmend heraus, dass wir anders waren als unsere Vorgänger. Und das machte den Chef ganz schön betroffen.

Eine hatten wir in der Gruppe, die etwas psychopathisch wirkte und bei der jeder dachte: Es wäre wohl besser, wenn die nicht Lehrerin wird. Besser für die Kinder, besser für sie selbst, besser für die Welt. Korrektur: Fast jeder dachte es. Der Seminarleiter gab ihr am Ende allen Ernstes eine Eins. Begründung: „Sie will es am meisten.“

Unser Seminarleiter war ein großer Freund von Wochenendseminaren. Mit unseren Vorgängern hatte er da tolle gruppendynamische Prozesse erlebt. Mit uns erlebte er die nicht, aber trotzdem war auch ich ein Freund von Wochenendseminaren. Denn jedes Wochenendseminar bedeutete: Es fallen zum Ausgleich Seminarstunden unter der Woche aus. So hatte ich mehrmals donnerstags frei. Und um am Mittwoch ausschweifend in meiner Lieblings-Spielerunde zu spielen, gab es nun mal nichts Schöneres als freie Donnerstage.

Nun zu den Nachteilen eines Wochenendseminars: Es sind die gruppendynamischen Prozesse. Mit unseren Vorgängern hatte der Seminarleitern gerne gespielt. Und immer dasselbe. Ein Spiel, das sie alle liebten und das unheimlich lustig war: ACTIVITY.
Ich allerdings hatte KARRIERE POKER im Gepäck. Alle fanden es super und waren insgeheim froh, nicht ACTIVITY spielen zu müssen. Ach ja, Korrektur: Einer war natürlich nicht froh, übrigens derselbe, der auch am häufigsten den Rang des Tellerwäschers bekleidete. Wie ein quengelndes Kind und ohne jedes Gespür, wie sehr er damit die Stimmung tötete, setzte unser Ausbilder durch, dass wir unbedingt noch sein Lieblingsspiel mit ihm spielen mussten.

Ich erinnere mich nicht mehr an viele Details, und das ist auch gut so. Ich musste ausgerechnet mit der Psychopathin ein Zweier-Team bilden, und ich schätze mal, wir wurden Letzte, weil es niemandem von uns gelang, eine Pantomime des anderen zu erraten. Was ich noch sehr sicher weiß: Nach dem Spiel war Feierabend. Alle erklärten sich für sehr, sehr müde und verzogen sich auf ihre Zimmer.

Im Pädagogikseminar wurde uns eingeimpft, wie wichtig es sei, die Lerngruppe bei ihren Bedürfnissen abzuholen. Man dürfe nicht jedem Schüler und jeder Gruppe dasselbe Curriculum aufpfropfen. Sie alle seien Individuen, deshalb gelte es zu differenzieren und blablabla … Und derselbe Typ, der das von uns forderte und uns dafür benotete, verhielt sich dann so. Man könnte das ein bisschen verrückt finden. Aber im Rahmen des Referendariats waren solche Erfahrungen vollkommen normal.

Dienstag, 6. Juni 2017

First Class

Ein Bekannter studierte vor vielen Jahren (na gut, Jahrzehnten) Physik und beklagte sich, sie müssten dermaßen hochgestochene Sachen berechnen, dass er sich darunter nichts mehr vorstellen könne. Naiv fragte ich, ob es sich um Formeln mit vielen Buchstaben handle. Und bekam zur Antwort: „Ich bin froh, wenn mal ein Buchstabe vorkommt! Unter einem Buchstaben kann ich mir ja wenigstens etwas vorstellen!“
Dieser Dialog fiel mir wieder ein, seit ich mich mit der Aufgabe konfrontiert sehe, zu ergründen, warum mir FIRST CLASS weniger einleuchtend erscheint als RUSSIAN RAILROADS. RUSSIAN RAILROADS wäre in meinem Gleichnis die Formel mit Buchstaben. FIRST CLASS ist noch mal eine Schippe Abstraktion obendrauf.


Wie geht FIRST CLASS? Man könnte es als RUSSIAN RAILROADS-Kartenspiel bezeichnen: Jeder Spieler baut mit Waggon-Karten zwei Züge. Durch jeden dieser Züge läuft ein Schaffner. Alle Waggons, die er erreicht, punkten in der Wertung. Waggons können mehrfach aufgewertet werden. In der niedrigsten Stufe zählen sie null, in der höchsten zwölf Punkte. Dieser Teil ähnelt dem Streckenbau in RUSSIAN RAILROADS: Die Waggons entsprechen den Gleisen, die Schaffner den Loks.
Auf einem zweiten Schauplatz (und analog zur Industrie bei RRR) verlängert jeder Spieler eine Bahnstrecke, auf der ein Zug fährt. Erreichte Felder geben entweder Punkte oder eine Zusatz-Aktion, die während jeder Wertung ausgeführt werden darf: Waggons werden angehängt oder aufgewertet, der Schaffner bewegt sich etc. Die beiden Schauplätze sind also miteinander verwoben.
Sechs Durchgänge werden gespielt, nach jedem zweiten folgt eine Wertung. In jedem Durchgang erhält jeder Spieler drei Karten aus einer Auslage. Reihum wird je eine Karte gewählt. Der Trick dabei: Verbleiben in einer Reihe des Kartenrasters nur noch eine bestimmte Menge Karten (abhängig von der Spielerzahl), wird die Reihe abgeräumt. Meine Wunschkarten könnten verschwinden, ohne dass ein anderer sie nehmen müsste. Ein einfacher und guter Dreh.
Die Karten bringen üblicherweise: Waggons, Waggon-Aufwertungen oder Schaffnerschritte, Zugstrecke oder Lokschritte. Zusätzlich sind immer auch die Karten-Sets von zwei Modulen im Spiel, die das Grundmuster des Spiels variieren.


Was passiert? FIRST CLASS erlebe ich als strenges Spiel ohne Redundanzen. Ich wählte 18 Mal eine Karte. Wenn ich gewinnen will, muss jede dieser Karten sitzen. Jeder Schaffnerschritt, den ich nicht ausführen kann, jeder Bonus, der verfällt, ist ärgerlich. Die perfekte Kartenwahl wird umso wichtiger, weil meine gesammelten Karten, wie in STONE AGE, zusätzlich in eine Schlussmultiplikation eingehen.
Durch ein geschicktes Wechselspiel von Schaffner und Lok lassen sich Kettenreaktionen mit beeindruckenden Effekten und Effekt-Effekten auslösen. Ein ehrgeiziger Spieler wird sich immer weiter verbessern. FIRST CLASS bietet wie RRR eine Spielwiese, um verschiedene Strategien auszuprobieren. Wobei der Begriff „Spielwiese“ hier für mein Empfinden weniger trifft. Denn es fühlt sich – und da bin ich nun wieder bei den Formeln ohne Buchstaben – weniger nach Spielen an.
Das liegt für meine Begriffe 1. daran, dass FIRST CLASS im Wesentlichen ein Kartenspiel ist, was das Thema noch mal weiter abstrahiert, während man in RRR immerhin noch greifbare Arbeiter, Ingenieure, Gleisteile hatte. 2. empfinde ich Strenge im Spiel als Lustkiller. Ich mag es lieber etwas redundanter, ich möchte nach Buchgefühl herumdaddeln und improvisieren dürfen. 3. ist die Phase, in der es am meisten abgeht, ausgerechnet die Verwaltungsphase.
Mit der Kartenauslage würde ich mich gern länger beschäftigen. Hier habe ich das Gefühl, dass ich mit den anderen am Tisch interagiere und spiele. Die Wertung allerdings, die jeder nacheinander für sich durchläuft und in der es üblicherweise zu imposanten Kettenreaktionen kommt, nimmt mindestens genauso viel Raum ein.

Was taugt es? Die Elemente, die mir in FIRST CLASS nicht so gefallen, sind zum Teil auch schon in RUSSIAN RAILROADS angelegt. Auch in RRR unterbrechen lawinenartige Kettenzüge den Spielfluss. FIRST CLASS verdichtet diese Effekte aber noch mal, ist noch abstrakter und wirkt für mich nicht mehr sehr spielerisch.
Weil die Redundanzen restlos herausgepresst wurden, geht FIRST CLASS im Regelfall etwas schneller als RUSSIAN RAILROADS, und dies ohne Substanzverlust. Die Weise, wie Aktionen kombiniert und optimiert werden, ähnelt sich sehr. FIRST CLASS ist wie ein RRR-Konzentrat. Sofern ich nicht in eine Grübelrunde gerate, würde ich FIRST CLASS auch stets mitspielen, denn zu probieren, was geht und was nicht geht, reizt mich schon. Dass fünf Module im Karton sind, die sich vielfach kombinieren lassen, ist für solche Herumprobierereien natürlich positiv. Aber deutlich lieber würde ich RRR spielen.


First Class von Helmut Ohley für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.