Dienstag, 28. Februar 2017

Gern gespielt im Februar 2017

KLASK: Einen Ball hat dieses Ballspiel eigentlich nur zur Ablenkung des Gegners. Tore fallen anders.

7 WONDERS DUEL – PANTHEON: Meine Erfolgsquote wäre womöglich höher, würde ich die militärische Bedrohung nicht bis zwei Minuten vor Schluss so beharrlich leugnen.

RÄUBER DER NORDSEE: Ich mag die sachliche Schnörkellosigkeit, mit der Wikinger an ihr Werk gehen.

TEMPEL DES SCHRECKENS: Wer sind eigentlich die Bösen? Die, die den Schatz holen wollen? Oder die, die ihn verteidigen? Ich spiele lieber bei den Verteidigern.

EIN FEST FÜR ODIN: Odin befahl mir, mit Essen zu spielen.

GREAT WESTERN TRAIL: Oh nein, ich stelle gerade fest, die Häuser-Plättchen haben gar keine C-Seite!!!




Mittwoch, 22. Februar 2017

Kanagawa

Wie ich schon bei „Gern gespielt im Januar“ schrieb, macht es einen Unterschied, ob Karten auf einem Papptableau oder auf einer Bambusmatte ausgelegt werden. Bambusmatte ist schöner.
Als neue Information will ich nun ergänzen: Es macht auch einen Unterschied, ob man KANAGAWA auf einer Tischdecke spielt oder nicht. Tut man es nicht, verrutscht alles und die Figuren kippen um. Stabilität ist schöner.

Wie geht KANAGAWA? Wir sind Küüünstler. Pro Runde bekommt jeder bis zu drei Karten, die sowohl die eigenen Fähigkeiten als auch das eigene Gemälde erweitern könnten. Symbole zeigen, was die Voraussetzung ist, um eine Karten ans Gemälde anlegen zu dürfen. Beispielsweise benötige ich die Fähigkeit, Wald malen zu können, zudem muss sich eine meiner Pinsel-Figuren auf dem entsprechenden Fähigkeits-Symbol befinden.
Weil man mit nur einer Fähigkeit und zwei Pinseln startet und anfangs auch nur einen Pinsel pro Runde versetzen darf, kann man die meisten Karten erst mal nicht malen, sondern legt sie ins Atelier. Je nach Symbol bringen sie nun weitere Fähigkeiten, Pinsel, die Startspielerfigur für die nächste Runde etc.
Die Karten-Auswahlprozedur geht so: Es werden so viele Kartenpakete auf der Bastmatte platziert, wie Spieler teilnehmen. Zunächst wird nur eine Karte pro Paket hingelegt und die Spieler reihum abgefragt, ob sie ein Paket möchten. Im Regelfall möchten sie dies noch nicht. Nun werden die verbleibenden Pakete auf zwei Karten aufgestockt, die Spieler werden erneut gefragt. Diesmal schlagen möglicherweise einige zu und sind damit aus der Runde raus. Und spätestens nach drei Karten muss man ein Paket nehmen.
Bei all dem geht es um Punkte. Je größer das Gemälde ist und je mehr gleiche Jahreszeitensymbole man aneinander legen kann, desto besser. Vor allem aber punkten Diplomplättchen, die alles Mögliche belohnen, zum Beispiel die Anzahl der verschiedenen Gebäude im Bild. Habe ich zwei verschiedene Häuser gemalt, darf ich die Urkunde nehmen, die drei Punkte zählt. Weil ich von jeder Sorte Urkunde aber nur eine haben darf, spekuliere ich möglicherweise auf drei oder gar vier verschiedene Gebäude und somit noch mehr Punkte. Das kann schief gehen. Schnappt mir einer die Urkunde mit drei Gebäuden weg, und vier Gebäude schaffe ich nicht, darf ich rückwirkend auch nicht mehr das Diplom für zwei Gebäude verlangen.

Was passiert? KANAGAWA spielt sich sehr positiv. Die Gestaltung ist toll. Die Grafik ist sensationell. Jeder gestaltet ein schönes Gemälde. Man kommt sich ein wenig in die Quere, aber nicht zu sehr. Und man trifft Entscheidungen: Zwei Karten nehmen oder die dritte Karte abwarten? Welche ins Gemälde, welche ins Atelier? Billigste Urkunde einsacken oder zocken?
Allzu viele und allzu tiefe Entscheidungen sind es jedoch nicht. Eine Partie geht über etwa acht Runden. Vieles ergibt sich in der Kürze einfach durch die Sitzreihenfolge oder dadurch, dass die verdeckt erworbene Karte (jedes Kartenpaket enthält eine) zufällig besonders gut passt oder aber kein bisschen. Das fällt anfangs gar nicht so sehr auf, weil das Spiel schon durch seine Schönheit Spaß macht. Und es ist auch nicht der Grund, warum meine anfänglich größere Begeisterung mittlerweile etwas heruntergekühlt ist. KANAGAWA hat diese harmonische Friedlichkeit, die man oft auch in Legespielen findet. Die Frage, ob vor allem Glück entscheidet, ist für den Spielspaß gar nicht sonderlich relevant.
Auf Dauer sind aber doch zwei Dinge nervig: 1. Spielt man ohne Tischdecke, kippen dauernd die Materialien um. 2. Für die Vergabe der Urkunden und die Ermittlung des künftigen Startspielers ist die genaue Reihenfolge, wer wann was ins ein Gemälde oder Atelier einbaut, sehr wichtig. Es muss diszipliniert nacheinander gespielt werden, dadurch ergeben sich ziemliche Wartezeiten. Zumal einige Spieler von der doppelten Verwendungsmöglichkeit der Plättchen auch ziemlich verwirrt sind und lange herumprobieren müssen, bis ihnen klar ist, welche Kärtchen sie überhaupt malen könnten und welche sowieso nicht. Das System ist hier nicht sonderlich intuitiv.

Was taugt es? KANAGAWA ist eines der schönsten Spiele der Saison und es spielt sich auch schön. Allerdings will es für mein Gefühl in kurzer Spielzeit zu viel und gibt dadurch unnötig seine Leichtigkeit preis.

KANAGAWA von Bruno Cathala für zwei bis vier Spieler, iello.

Freitag, 17. Februar 2017

Vor 20 Jahren (37): Titan (2)

Die TITAN-Geschichte ist natürlich noch nicht vorbei. Ein Zeitzeuge kommentierte neulich auf twitter, er habe Mitte der 90er Jahre gerüchtehalber von einem Antrag gehört, die Stadt Göttingen in „Titansgrove“ umzubenennen. Ich weiß von diesen Gerüchten nichts. Aber zufällig wohnte ich Mitte der 90er in genau diesem Titansgrove ... äh, Göttingen. Und deshalb nun der Bericht eines Überlebenden, wie es wirklich war:

Nach nur wenigen Wochen in Göttingen hatte ich herausgefunden, dass die schöne Stadt neben Archivaren, Bibliothekaren und Professoren wider Erwarten auch viele Nerds und Verrückte beheimatete. Das beruhigte mich sehr. Ich würde Spielkameraden und Freunde finden! Zwei nette Menschen erwiesen sich als besonders verrückt. Irgendwann beim Spielen fragte mich einer der beiden: „Kennst du TITAN?“

Muss ich noch weiter ins Detail gehen? Na gut.
  • Ich erinnerte mich an einen Tag, als eine Partie TITAN bis morgens um halb fünf dauerte ... und wir anschließend sofort mit der nächsten Partie begannen.
  • Ich erinnere mich an einen Abend, als einer der Mitspieler früher ging und kurz danach der Pizzabote kam. Keiner von uns hatte Pizza bestellt. Es stellte sich heraus: Der fürsorgliche Mitspieler hatte uns etwas zu essen geschickt, damit wir die zu erwartende Nachtsitzung überstehen.
  • Ich erinnere mich an einen Nachmittag, es war mein Geburtstag. Ich hatte vier Gäste: zwei Kolleginnen aus dem Referendariat und die schon genannten zwei TITAN-Fanatiker. Nach einer Höflichkeitsphase, in der Geschenke, Nettigkeiten und Smalltalk ausgetauscht worden waren, kamen meine lieben Mitspieler zufällig aufs Spielen zu sprechen. Zufällig auf TITAN. Sie holten es aus dem Regal, führten es vor, gerieten ins Schwärmen. Den beiden Frauen wurde klar: Falle! Entweder wir verabschieden uns zeitnah – oder wir müssen das spielen. Sie verabschiedeten sich zeitnah. Als Gastgeber war mir das selbstverständlich sehr unangenehm. Aber ... immerhin hatte es den Vorteil, dass wir Verbliebenen nun TITAN spielen konnten.

Natürlich haben wir auch an den Regeln geschraubt.
  • Einer hatte von irgendwoher eine Kopiervorlage mit weiteren Kreaturen, die dieses oftmals so schrecklich kurze Spiel noch um eins, zwei Stündchen zu verlängern versprachen. In unendlicher akribischer Arbeit schnitt er die Kopien mit einem Messer zurecht, beklebte Papp-Plättchen (wenn ich mich recht entsinne, wurde sogar ein anderes Exemplar TITAN für diese Bastelaktion geopfert), wir spielten es voller Hoffnung – und fanden es doof und spielten es nie wieder, sondern weiter das Original.
  • Wir arbeiteten an der Minimierung des Glücksfaktors. Manchmal brauchte man, um das perfekte Rekrutierungsfeld zu erreichen, genau eine spezielle Würfelzahl, oft die Eins. Und wenn die Eins 27 Mal hintereinander nicht fiel, war man 27 Mal hintereinander enttäuscht. Die Ideen, die wir zur Lösung dieses Problems entwickelten, verrieten großes Erfindertalent. Zum Beispiel kriegte jeder zu Beginn der Partie zehn Chips, und wer einen zahlte, durfte noch einmal würfeln. Grandios! Nur änderte das fast gar nichts. Die Einsen fielen ja weiterhin, wie sie wollten, selbst wenn man Chips bezahlte.

Egal. Wir waren jung, es war toll.
Zusammenfassung: Wir haben damals wirklich sehr, sehr viel TITAN gespielt ... Aber noch mehr haben wir übrigens ACQUIRE gespielt. Doch das ist ein anderes Thema für ein anderes Mal.

Montag, 13. Februar 2017

Die Kolonisten

DIE KOLONISTEN ist – zumindest laut Schachtelaufdruck – ein „Kennerspiel“. Eine Partie zu zweit über alle Epochen dauert inklusive Auf- und Abbau mal locker viereinhalb Stunden ... was für mich das klare Merkmal eines „Expertenspiels“ wäre. Aber darüber kann man natürlich streiten, und jeder darf die Begriffe anders definieren als ich. Auf jeden Fall ist mir nun verständlich geworden, warum Lookout sein vom Expertenspiel zum Kennerspiel vereinfachtes AGRICOLA als „Familienspiel“ ansieht.

Wie geht DIE KOLONISTEN? Wie in einem PC-Aufbau-Strategiespiel bauen die Spieler ihre Welt. Beginnend mit ein paar Bauernhäusern, errichtet man Produktionsstätten und Lager für Rohstoffe, dann weitere Bauernhäuser, um Arbeitskräfte zu gewinnen, dann Produktionsstätten für Nahrung, dann Bürgerhäuser, dann Gewerbe, in denen die Bürger arbeiten, sowie schließlich Wohnhäuser und Arbeitsplätze für Kaufleute.
Nebenbei wächst ein Spielfeld aus sechseckigen Aktionsfeldern. Es beginnt mit einfachen Feldern, die beispielsweise erlauben, zwei Holz zu nehmen oder Holz in Bretter zu verwandeln oder für ein Werkzeug und zwei Holz einen Lagerschuppen zu errichten. Passend zur Epoche kommen im Laufe des Spiels weitere Felder mit fortgeschrittenen Möglichkeiten hinzu. Wer am Zug ist, bewegt seine Figur drei Mal ein Feld weit und führt sämtliche Aktionen aus. Damit man nicht in Sackgassen hängen bleibt, gibt es Marktfelder. Zu diesen darf man von jedem beliebigen Ort direkt springen.
Außer durch die Reichweite ihrer Figur sind die Spieler limitiert durch die Zahl ihrer Arbeitskräfte, durch die Zahl der Grundstücke auf ihrem Tableau sowie durch Lagerkapazitäten. Bei Spielende zählen vor allem die Gebäude sowie Arbeiter in Lohn und Brot Punkte. Spielende ist, je nach Geschmack und Zeitbudget, nach zwei, drei oder vier Epochen, also nach 20, 30 oder 40 Spielzügen pro Person.

Was passiert? DIE KOLONISTEN hat genau den Reiz aller Aufbauspiele: Es geht immer weiter, es gibt immer was zu tun, das eigene Imperium wächst und wächst und wächst. Ob Mitspieler dabei sind, spielt fast keine Rolle. Jeder optimiert für sich. Man spielt nebeneinander her, aber zu zweit ist das immerhin etwas unterhaltsamer als allein. Mit mehr als zwei Spielern würde ich DIE KOLONISTEN nicht mehr spielen wollen. Es dauert dann einfach nur viel länger, sonst nichts.
Weil Arbeiter in Produktionsstätten und Lagern eingesetzt werden müssen und dort in unmittelbarer Nachbarschaft neben den kleinen Warenplättchen stehen, die wiederum auf Gebäudeplättchen liegen, wird es auf dem eigenen Tableau bald ziemlich frickelig. Zumal man die Güter auch noch zwischen Speicher, Zwischenspeicher und Lager verschieben muss.
Das recht komplexe Lagersystem provoziert Spielfehler und verschlingt nach meinem Gefühl unnötig viel Denkzeit. DIE KOLONISTEN wäre sicherlich knackiger, könnten sich die Spieler mehr auf Ausbau und Entwicklung ihres Reiches konzentrieren statt auf Verwaltungskram. Vermutlich ist dies aber so gewollt. Nicht umsonst steht „Das epische Aufbauspiel“ auf dem Cover.
Auf dem Schachtelboden steht ebenfalls etwas Spannendes, nämlich: „Worker Movement! Worker Placement war gestern.“ Und gerne räume ich ein, dass der Aktions-Mechanismus neu und interessant ist. Doch auch hier komme ich zu dem Ergebnis: Effektiver wäre es, die Figuren gezielt einzusetzen. In DIE KOLONISTEN überquere ich auf meinem Weg zu dem eigentlich angepeilten Aktionsfeld immer wieder Felder, die mich kaum interessieren. Klar, das erhöht die Anforderungen. Logo, ich muss meine Route planen. Und drittens: Ja, es soll sicher so sein, wie es ist, um sich von anderen Spielen zu unterscheiden. Nur wieder habe ich das Gefühl, dass mich Unwesentliches vom Wesentlichen abhält. Neues ist nicht automatisch besser, weil es neu ist.
DIE KOLONISTEN ist wie ein Film mit bewusst langen Einstellungen und wenigen Schnitten. Nichts für Ungeduldige, da sich die vergleichbare Handlung anderer Spiele auf die doppelte Spielzeit ausdehnt.

Was taugt es? DIE KOLONISTEN haben vieles, was in ein Spiel hineinzieht: Ich baue etwas auf, ich muss planen, ich treffe Entscheidungen, es gibt viele Möglichkeiten und Wege, die ich noch lange nicht ausgetestet habe ... aber wohl auch nicht austesten werde. Denn in derselben Spielzeit könnte ich zwei verdichtete Spiele spielen, die Ähnliches bieten.
DIE KOLONISTEN ist eine sehr lange Optimierungsaufgabe. Wer gut abschneiden will, muss sich ganz genau überlegen, ob er zwölf Holz in sechs Bretter oder lieber nur zehn Holz in fünf Bretter umwandelt. Ein paar Minuten später könnte sich nämlich herausstellen, dass genau ein doofes Holz fehlt, und dann muss man einen oder zwei Spielzüge dazwischen schalten, bis die Försterei nachproduziert hat. Vielleicht kriegt man daraufhin auch Probleme mit der Lagerkapazität oder lässt den ursprünglichen Plan fallen und macht nun ganz etwas anderes. Und solche Fragen stellen sich vier oder mehr Stunden lang. Mir fehlt da als zusätzliche Motivation eine spürbare Dramaturgie.
DIE KOLONISTEN sind ein sauber konstruiertes Spiel, das mit sehr guten Regeln und imposanter Ausstattung daher kommt. Die Entwicklungs- und Testarbeit muss enorm gewesen sein. Was man während einer Partie tut und was man in verschiedenen Partien tut, fühlt sich allerdings gleichförmig an.
Was mir auffällt: In dem epischen Tun reizt es mich am meisten, Anschaffungskarten zu ziehen und auszuspielen. Ob das für mein Fortkommen produktiv ist? Keine Ahnung. Und egal. Denn die Karten bringen im Kleinen das, worin es DIE KOLONISTEN im Großen mangelt: Überraschungen.

DIE KOLONISTEN von Tim Puls für einen bis vier Spieler, Lookout Spiele.

Montag, 6. Februar 2017

Deja-Vu

Keine Einleitung ... Äh, hatten wir das nicht schon mal?

Wie geht DEJA-VU? 36 Gegenstände liegen als Pappplättchen verstreut auf dem Tisch. Weiteres Spielmaterial sind 36 Karten, auf denen jeweils ein bis drei dieser Gegenstände abgebildet sind. Jeder Gegenstand kommt auf den Karten insgesamt zwei Mal vor.
Reihum decken die Spieler die oberste Karte des Stapels auf. Ist ein Gegenstand das zweite Mal zu sehen, sollte man sich das Plättchen schnell schnappen, denn jedes Plättchen zählt bei Ende des Durchgangs einen Punkt ... außer der Besitzer ist vorher ausgeschieden. Dieses Schicksal ereilt Spieler, die bei einem Fehler erwischt werden. Wenn sich beim Aufdecken einer Karte herausstellt, dass jemand eines der abgebildeten Objekte bereits besitzt, war’s das für ihn. – Tja, wohl zu gierig gewesen und schon beim ersten Auftauchen dieses Gegenstandes zugeschnappt.
Fehler passieren immer wieder, denn eine Partie DEJA-VU geht über drei identische Durchgänge, so dass man irgendwann zwangsläufig denkt: Das habe ich doch schon mal gesehen!?

Was passiert? DEJA-VU vereint auf interessante und herausfordernde Weise Reaktionsspiel mit Gedächtnisspiel. Tragende Reize sind a) das hektische Suchen. Man weiß ganz sicher, dass das Kleeblatt zum zweiten Mal zu sehen ist. Aber wo liegt das blöde Ding? Eilig checken alle gleichzeitig die ausliegenden Gegenstände ab: Wo? Wo? Wo? Bis es dann einer findet und zuschnappt.
Weiter geht es mit b) dem emotionalen Pendeln zwischen Angst und Gier. Weil irgendein fieser Wicht in der Amigo-Radaktion beschlossen hat, dass die Gegenstände zu allem Überfluss leicht verwechselbar sein sollen, weiß man nie so genau: War das vorhin die Taschenuhr? Oder doch der Kompass? Als Anfänger neigt man zu höherem Risiko. Es geht ja um Punkte, und Punkte gewinnt man mit Gegenständen. Denkt man. Aus Schaden klug geworden, wird man bald vorsichtiger ... und erfolgreicher.
Vielleicht spielt man auch ganz auf Sicherheit, hofft, dass die anderen sich verzocken und erlebt dann c) Schadenfreude und Genugtuung: Ha, ha! Da ist sie also doch, die zweite Banane! Du bist raus! Statt neun Punkten kriegst du gar keine!

Was taugt es? Hinter dem nicht sehr ansprechenden Cover verbirgt sich ein kleines cooles Spiel. Klar: Wer weder Memospiele noch Reaktionsspiele mag, den wird auch DEJA-VU nicht abholen. Doch selbst Genre-Verächter müssen zugeben, dass hier sehr reduzierte Mittel sehr viel Thrill entfachen. Das Alles-oder-nichts-Prinzip treibt die Spannung auf die Spitze.
DEJA-VU ist nicht unbedingt das Spiel, um es gleich mehrmals hintereinander oder gar den ganzen Abend zu spielen. Aber eine Partie beschert 15 sehr intensive Minuten.

DEJA-VU von Heinz Meister für zwei bis sechs Spieler, Amigo.