Dienstag, 6. Dezember 2016

Fabelsaft

Früher: In Mainstream-Spielen sammelten wir Rohstoffe und errichteten Häuser. Nur in Spielen von Friedemann Friese aßen wir Menschen und schlitterten durch Blutpfützen. Das war Punk!
Heute: In Mainstream-Spielen nieten wir Zombies um oder lösen kooperativ coole Rätsel. Nur im Spiel von Friedemann Friese watscheln wir mit der kleinen grünen Schildkröte zum freundlichen Elch und erwerben ein Obst-Mixgetränk. Das ist Punk!

Wie geht FABELSAFT? Wir sammeln Fruchtkombinationen, um sie gegen Säfte (Siegpunkte) einzutauschen. Dazu ziehen wir mit unserer Figur von Ort zu Ort. Am gewählten Ziel dürfen wir entweder eine Aktion ausführen oder einen Trank erwerben. Beispiel: Das Nashorn (Ort 1) erlaubt, zwei Fruchtkarten vom Stapel zu ziehen. Oder es verkauft einen Trank gegen drei Ananas und eine beliebige Frucht. Wer abhängig von der Spielerzahl drei, vier oder fünf Tränke hat, gewinnt.

Was passiert? FABELSAFT ist wenig verzwickt. Oft liegen die Entscheidungen auf der Hand, und man geht dorthin, wo es in der aktuellen Situation die meisten Karten einbringt.
Ein bisschen lästig – zumindest im Spiel zu viert oder fünft – ist allenfalls, dass man Mitspielern, die am Zielort herumlungern, eine Karte schenken muss. Das mindert zwischenzeitlich die Attraktivität mancher Felder. Am Spielgefühl aber ändert es nichts. Man versucht, in möglichst wenigen Zügen möglichst viele Karten zu bekommen, und muss hoffen, dass sie eine passende Kombination ergeben. Man kann Glück haben, man kann Pech haben, allerdings macht genau dies die Sache auch spannend.
Einige Orte erlauben kleine Bosheiten. Beispielsweise darf man jemandem eine Banane geben, und das Opfer muss zwei Karten zurückzahlen. Das trifft nicht immer den Führenden, weil der vielleicht gerade keine zwei Früchte hat. Und auch dies kann zu dem Gefühl beitragen, ziemlich determiniert zu sein.
Aber: Der Reiz steigt, während sich das Spielfeld verändert. Wer einen Saft kauft, nimmt als Siegpunkt eine Karte des Ortsstapels. Orte können dadurch verschwinden, neue kommen hinzu. Und nach der Partie beginnt dieselbe Spielegruppe nicht wieder komplett von vorn, sondern macht dort weiter, wo sie aufgehört hat. Das Spielfeld von Gruppe A wird nach wenigen Partien anders aussehen als das Spielfeld von Gruppe B. Die Karten reichen für etwa 20 Partien ohne Wiederholung.
Der Charakter von FABELSAFT ändert sich durch die neuen Orte nicht grundlegend. Allerdings durchläuft das Spiel nun unterschiedliche Perioden. Phasenweise lassen sich schnell viele Früchte holen, mal bremst das Spiel ab. Mal darf man sich seiner Handkarten nicht zu sicher sein; mal lässt sich gefahrlos horten.
Manchmal (selten) ergeben sich sogar ungescriptet wirkende Situationen, die an den früheren Friese erinnern: Droht zum Beispiel der letzte Ort aus dem Spiel zu verschwinden, mit dessen Hilfe sich der Dieb versetzen ließe, beginnt das Taktieren darum, wo der Dieb für den Rest der Partie stehen soll. Etwas Ähnliches hat Friedemann Friese in FISCHE FLUPPEN FRIKADELLEN geschaffen. FABELSAFT kann man als dessen entschlackte Weiterentwicklung begreifen.

Was taugt es? Überwiegend ist FABELSAFT ein einfaches und für den Vielspieler leicht zu durchschauendes Spiel. Wer an den schnell gespielten ersten zwei, drei Partien keinen Gefallen findet, wird voraussichtlich auch durch die später auftauchenden Orte nicht umgestimmt. Die Fruchtsäfte werden nach und nach teurer, das Sammeln wird aufwändiger, an der simplen Grundstruktur ändert sich aber kaum etwas. (Ich schreibe dies nach 20 Partien. Die weiteste Kampagne hat mich bislang bis Ort 39 gebracht, die anderen Orte kenne ich nur aus der Spielregel.)
Spätestens ab der Hälfte der Ortskarten hätte ich mir durchaus noch etwas mehr Pfeffer und Pfiff gewünscht; für den Vielspieler driftet FABELSAFT immer wieder ins Banale ab. Deshalb hatte ich die Wertung „solide“ erwogen, mich aus zwei Gründen aber dagegen entschieden: 1. Die Art, wie hier ohne Aufkleber, zerrissene Karten und überbordende Detailregeln, sondern mit reduzierten Mitteln Legacy-Komponenten ins Spiel gebracht werden, finde ich innovativ und gelungen. 2. Ich verspüre den Reiz, mindestens einmal eine volle Kampagne durchzuspielen. Ich will es erlebt haben. – Tja, und wie viele Spiele verbucht der Vielspieler noch als „Erlebnis“? Das ist dann wohl doch etwas mehr als „solide“.

FABELSAFT von Friedemann Friese für zwei bis fünf Spieler, 2F-Spiele.

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