Montag, 23. Mai 2016

Dominion - Abenteuer

Doofe Frage: Braucht der Fan noch eine Erweiterung mehr? Einzig logische Antwort: Selbstverständlich braucht der Fan noch eine Erweiterung mehr!

Was enthält ABENTEUER? Rein äußerlich betrachtet: 30 neue Königreichkarten, darunter auch etliche Dauerkarten.
Zwei Neuerungen halte ich für strategisch bedeutsam: 1. Reisende. Dies sind Karten, die nach ihrem Ausspiel gegen andere – bessere – eingetauscht werden dürfen. Aus dem Pagen wird ein Schatzsucher, daraus ein Krieger, daraus ein Held, daraus der Champion. Die Entscheidung lautet also: Will ich die Effekte dieser Karten haben und spiele ich mein Deck oft und schnell genug durch, dass es sich auch lohnt? 2. Es ist nun möglich – wenn auch mit Umständen und Kosten verbunden –, Aktionskarten eine zusätzliche Eigenschaft zuzuweisen, zum Beispiel „+ 1 Aktion“. Das führt zu der Überlegung: Welche Karte erscheint mir mit welcher Eigenschaft erstrebenswert? Und bekomme ich sie häufig und schnell genug in mein Deck?
Als taktischen Mehrwert sehe ich: 1. Reservekarten. Diese Karten spielt man statt in den Spielbereich aufs eigene Tableau. Von dort darf man sie irgendwann später aufrufen. Sie bringen ihren Effekt also genau dann, wenn man es will. 2. Ereignisse. Zwei von ihnen (20 gibt es) sind im Spiel. Man aktiviert ein Ereignis per Kauf (und mit Geld). Ereignisse wirken in etwa wie Aktionskarten, aber mit dem Unterschied, dass sie nie in ein Deck gelangen und jedem Spieler in jeder Kaufphase zur Verfügung stehen. Reservekarten und Ereignisse machen die Spieler flexibler, andererseits machen sie DOMINION aber auch unübersichtlicher, weshalb ABENTEUER klar eine Erweiterung für Fortgeschrittene ist.

Was bringt das? Noch mehr Variation, noch mehr Möglichkeiten – also genau das, was der DOMINION-Süchtige will.
Allerdings: Ein komplettes DOMINION enthält nun sehr, sehr, sehr viele Karten. Und viele davon variieren nur dieselben Konzepte. Es gibt Aktions-Bringer, es gibt Karten-Bringer, es gibt Entsorger und so weiter. Das muss auch so sein, denn ohne ein verlässliches Grundgerüst würde DOMINION irgendwann nicht mehr funktionieren. Auf der anderen Seite führt es aber dazu, dass in ausgelosten Szenarien die spezielleren Karten nicht immer ihre Möglichkeiten entfalten und viele Partien trotz scheinbar unendlicher Vielfalt ähnlich ablaufen.
Um gezielter herauszukitzeln, was in manchen Karten steckt, würde DOMINION meiner Meinung nach ein Szenarien- oder Kampagnenbuch mit vorgegebenen Kartensätzen gut tun. Die vier für ABENTEUER empfohlenen Kartensätze sind mir jedenfalls zu wenig. (Mir ist bewusst, dass in der amerikanischen Ausgabe mehr Szenarien enthalten sind; dies aber ist die Rezension der deutschen Ausgabe.)

Was taugt es? Ja! Ja! Ja! Der Fan braucht mehr Erweiterungen. Und diese hier sogar ganz besonders. Hinter dem Grundspiel, INTRIGE und BLÜTEZEIT, die ich allesamt als lebensnotwendig bezeichnen würde, rangiert ABENTEUER in der DOMINION-Familie für mich auf Rang vier und ist vielleicht nicht ganz so lebensnotwendig, gestaltet mein Leben aber erheblich schöner.
ABENTEUER ist eine ausgesprochen ideenreiche Box. Die Komplexität ist ähnlich wie bei DARK AGES; ABENTEUER spielt sich aber harmonischer.

DOMINION – ABENTEUER von Donald X. Vaccarino für zwei bis sechs Spieler, Rio Grande Games.

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