Dienstag, 30. Juni 2009

Gern gespielt im Juni 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?


LE HAVRE: Ein Spiel wie das Leben selbst: Lauter Pläne und gute Vorsätze, alles Mögliche fängt man an und bringt doch nichts davon vernünftig zu Ende.



MEMOIR ´44 MITTELMEER-ERWEITERUNG: Die Hälfte der Szenarien ist uninteressant. Listigerweise spielen wir die andere Hälfte.


DIXIT: Dieses Spiel werde ich mangels blumiger Phantasie wohl nie gewinnen. Aber wie heißt es so schön: Dabei sein und ausgelacht werden ist alles.



DOG: Wau! Wau!





IM WANDEL DER ZEITEN: Mist! Je häufiger ich es spiele, desto besser finde ich es. Und mein Zeitbudget lässt eigentlich keine weiteren Lieblingsspiele mehr zu.


GIFT TRAP: Jive tanzen nein, Tango tanzen ja. Körperliche Betätigung nein, Heimwerkern ja... Die Wünsche meiner Mitspieler folgen keiner erkennbaren Logik. Da sind die Jungs doch selber schuld, wenn sie nur Schrott von mir kriegen.


Montag, 29. Juni 2009

Preisverleihung Berlin: Fragen und Antworten


Was wurde denn eigentlich "Spiel des Jahres"?



Das da.


Und was wurde "Kinderspiel des Jahres"?


Dieses.


Wer hat sich am meisten gefreut?


Axel Kaldenhoven, Geschäftsführer Schmidt Spiele, im Moment der Bekanntgabe des Kinderspiels des Jahres.


Wer sah am hübschesten aus?


Die drei Magier.


Welche Standpräsentation fiel besonders auf?


Finca.


Wem ist anscheinend gar nichts heilig?


Den Tschechen.


Waren die Häppchen gut?


Scheint so.


Hat die Jury noch geheime Pläne in ihrer Schublade?


Bestimmt.
(Dies allerdings ist eine andere Schublade.)

Samstag, 27. Juni 2009

Fairy Tale

„Magische Länder und uralte Legenden, starke Bündnisse und tragische Heldenopfer, glorreiche Anführer und boshafte Verräter, das sind die Zutaten für eine großartige Geschichte. Eure Geschichte!“ -
Ach, ich wünschte, ich brächte auch mal so viel Phantasie auf wie diese Schachtelrückseitentexter! Denn in meinem Kopf geht FAIRY TALE so:

Wie geht FAIRY TALE? Jeder Spieler bildet eine Auslage von zwölf Karten. Sie sollen möglichst viele Punkte zählen. Gespielt wird vier Durchgänge lang. Auf eine Sammelrunde, in der man fünf Karten sammelt, folgt eine Ausspielrunde, in der man drei der fünf Karten ausspielt und zwei wieder wegwirft.
Sammeln geht so: Ich bekomme fünf Karten vom Stapel, wovon ich eine behalte und vier meinem Sitznachbarn gebe. Vom anderen Sitznachbarn bekomme ich ebenfalls vier Karten, eine davon behalte ich, drei gebe ich weiter. Und immer so fort.
Ausspielen geht so: Jeder wählt eine seiner Karten. Gleichzeitig werden sie aufgedeckt. Einige Karten haben Effekte auf andere Karten und bewirken etwa, dass jeder Spieler eine grüne Karte auf den Rücken drehen muss, wodurch sie ihren Wert verliert. Andere Karten wiederum kontern diese Effekte.

Was passiert? Das Sammeln ist immer auch Spekulieren: Will ich Karten mit hohem Grundwert? Oder lieber solche, die erst dann wertvoll werden, wenn meine Auslage bestimmte Bedingungen erfüllt? Schaffe ich es, diese Bedingung zu erfüllen?
Und sammle ich lieber friedlich vor mich hin und hoffe, dass mir nichts Böses geschieht? Oder wappne ich mich mit ein paar Effekten?
Da ich ja nur drei meiner fünf Karten ausspiele, kann ich zwei Karten an mich nehmen, die ich nicht brauche. Beispielsweise solche, die meine Mitspieler ganz verzweifelt suchen, um endlich ihre vorwitzig ausgelegten Bedingungskarten zu erfüllen.
Aber was mache ich, wenn ich eine tolle Karte für mich und eine übertolle Karte für einen Mitspieler hereingereicht bekomme? Nun, da der Mitspieler zwei Plätze entfernt sitzt, kann ich das Problem geschickt weiterschieben. Ich nehme die tolle Karte, und die übertolle Karte soll bitte mein Nebenmann entsorgen. Und wehe, er tut es nicht und denkt nur an sich selbst. Dann sage ich, er ist doof und stinkt!

Was taugt es? Als unglaublich cooler Typ (siehe Blog-Motto) besitze ich selbstverständlich!!! die japanische Originalausgabe . Und wie das so ist, wenn man von irgendwas das Original besitzt, findet man das Original unschlagbar gut, und alles, was danach kommt, hat irgendwelche Macken. So auch hier. Die Symbolsprache ist es. „Open YOU 1 Schwert-Karte“ (Original) entspricht genau meinem sprachlichem Niveau und ich komme damit klar. Die nicht sprachbasierten Piktogramme der Neuausgabe hingegen verwirren mich.
Ansonsten ist FAIRY TALE natürlich immer noch dasselbe tolle, absolut harmonisch komponierte Spiel wie eh, das innerhalb einer Viertelstunde zu vielfältigen Entscheidungen nötigt und wegen der kurzen Spieldauer spielerische Experimente erlaubt, ohne dass bei einem Fehlschlag gleich der komplette Spieleabend drauf gegangen wäre. Schwierig ist lediglich der Einstieg. Für ein Viertelstundenspiel ist sehr viel Einarbeitung nötig. Das lohnt sich erst, wenn man es viele Viertelstunden spielt.

FAIRY TALE von Satoshi Nakamura für zwei bis fünf Spieler, What´s your game / Heidelberger.

Donnerstag, 25. Juni 2009

Nach Feierabend: Kevin Brooks

Wenn ich erzähle, dass ich Jugendbücher rezensiere, ernte ich oft Unverständnis. Denn jeder hat so seine Vorstellung, was Jugendbücher seien. Und oft keine schmeichelhafte:
Zusammengefasst sind Jugendbücher entweder a) triviale Schnulzen aus Mädcheninternaten, b) Fantasyschmöker, in denen ein Kind seine magischen Fähigkeiten entdeckt und dann die Welt rettet, oder c) sozial engagierte Problemliteratur mit gut gemeintem pädagogischen Kern...
Und diese Ansicht ist übrigens genauso zutreffend wie das Vorurteil, Spiele seien so etwas wie MENSCH ÄRGERE DICH NICHT oder MONOPOLY. Natürlich gibt es viele Jugendbücher dieser Art; aber es gibt ja nun mal auch sehr viele Ausgaben von MONOPOLY und Menschen, die das immer noch kaufen.

Im Großen und Ganzen unterscheidet sich Jugendliteratur nicht sehr von Erwachsenenliteratur. Die Hauptfiguren sind eben Jugendliche und es geht um Themen, mit denen Jugendliche in Berührung kommen. - Aber mit welchen Themen kommen Jugendliche heute eigentlich nicht in Berührung? Das, was dem Helden in Kevin Brooks´ BEING passiert, könnte im Grunde jedem passieren, oder?

Nur eine Routine-Untersuchung, heißt es, als Robert zur Magenspiegelung ins Krankenhaus kommt. Als er viel zu früh aus der Narkose erwacht, dringen seltsame Gesprächsfetzen an sein Ohr. Statt Organe haben die Ärzte ein Gewirr aus Plastik und Drähten in seinem Inneren entdeckt. Das Krankenhaus alarmiert die Behörden, Robert flieht. Den doppelten Ernst der Lage erkennt er schon am nächsten Tag: Nach Robert wird gefahndet. Die Schlagzeile lautet, er sei im Operationssaal Amok gelaufen. In Wahrheit allerdings hat der Geheimdienst Chirurg und Anästhesist auf dem Gewissen. Zeugen sind unerwünscht.

Bücher von Kevin Brooks funktionieren wie ein Actionfilm: Die Handlung rast vorbei; atemlos fräst sich der Leser durch die Seiten. Gewaltszenen und Verfolgungsjagden gehören dazu, die Leichenquote ist nicht unerheblich.
Wie so häufig bei Brooks bleibt auch in BEING das Ende offen. Natürlich hätte es der Leser gern anders, doch in diesem Fall macht die Ungewissheit den besonderen Reiz der Geschichte aus: Ist Robert ein Mensch, eine Maschine, ein medizinisches Experiment? Steckt der Geheimdienst hinter der Sache oder tappt der genauso im Dunkeln wie Robert selbst? Die Fragen hinter der rasanten Handlung lassen BEING mehr sein als nur Actionkino. Eine Erklärung könnte niemals befriedigen. Deshalb gibt es keine und das Buch wirkt auch nach dem Lesen weiter.

Ein offenes Ende hat übrigens auch dieser Blog-Post: Als Beitrag zur Volksbildung und vielleicht auch nur so zum Spaß werde ich in der Rubrik „Nach Feierabend“ fortan in sehr loser Folge meine Lieblings-Jugendbuchautoren vorstellen. Ich will ja nicht drohen, aber das sind ziemlich viele...

Kevin Brooks: BEING, dtv, 368 Seiten.

Sonntag, 21. Juni 2009

Hoppladi Hopplada

Oh, wie niedlich! Die kleinen Hoppelhasen in HOPPLADI HOPPLADA vermehren sich mal wieder wie die... nun ja, wie die Karnickel eben. Und das sollen sie auch. Wer zuerst 333 Häschen erwürfelt, gewinnt.
So viele Langohren müssen natürlich auch irgendwo wohnen, und da stellen sie ziemliche Ansprüche: Ein prächtiges Hasenhaus soll es sein, mehrstöckig und mit einem Kühlschrank voller Möhren!

Wie geht HOPPLADI HOPPLADA? Wer an die Reihe kommt, würfelt sämtliche sieben Würfel. In jedem Wurf muss mindestens ein Hase herausgelegt werden. Zusätzlich darf man Häuser sammeln, allerdings nur in ein einer strikten Reihenfolge, Etage für Etage. Wer fünf Stockwerke hochzieht, multipliziert seine Hasenzahl mit fünf.
Sind alle Würfel verbraucht, kann es trotzdem noch weitergehen. Der Zwischenstand wird vermerkt, alle Häschen würfelt man neu. Theoretisch unendlich oft. Praktisch unendlich oft minus x. Denn würfelt ein Spieler kein einziges Tier, stürzt alles ein. Zwischendurch aufzuhören und die erzielten Hasenpunkte gutzuschreiben, wäre sicherer.
HOPPLADA HOPPLADA steht in der Tradition von CAN´T STOP, besitzt jedoch einen besonderen Clou: Bricht irgendein Weichei seinen Versuch ab und kassiert Punkte, darf der nächste Spieler den vorhandenen Wurf, so wie er ist, übernehmen und weitermachen!

Was passiert? Tja, das hängt in sehr starkem Maße von den Beteiligten ab. Mit normalen Menschen ohne böse Hintergedanken läuft die fröhliche Würfelei ziemlich rund, auch wenn einige das gesamte Spiel über nicht die arg aufgesetzte Möhrchen-Regel kapieren. Macht aber nichts. Man würfelt, schreibt ein paar Punkte auf, der Nächste ist dran. Vorlagen werden hier gar nicht unbedingt als Vorlagen begriffen. Selbst in aussichtsreichster Lage fangen manche Spieler lieber von vorne an, um sich etwas Eigenes zu bauen. Und das Spiel funktioniert!
Aber HOPPLADA HOPPLADA ist nicht idiotensicher. Das zeigt sich, wenn es in die Hände von so genannten Profispielern gerät. Zu dieser Spezies zähle ich offenbar auch, denn ich sehe es überhaupt nicht ein, meinem Hintermann irgendeinen Wurf zu überlassen, mit dem er potenziell noch etwas anfangen könnte. Und so treiben die Spieler ihr Risiko immer auf die höchste Spitze: Wusch! Wieder verloren! – Wusch! Wieder verloren! Was als Absacker gedacht war, dauert plötzlich 90 Minuten.

Was taugt es? Schade. Die Idee klang wirklich reizvoll, und die Häschen-Grafik ist herzallerliebst. Aber der Verlag hat versäumt, seinen Prototypen einem ausführlichen Idiotentest zu unterziehen. Für unsereins müsste irgendeine zusätzliche Regel, irgendeine alternative Endbedingung her.

HOPPLADI HOPPLADA von Markus Kropf für zwei bis sieben Spieler, Zoch.

Samstag, 13. Juni 2009

Diamonds Club

Wäre ich superreich, was täte ich dann? Einen Fußball-Club kaufen? Sicher nicht. Orgien feiern? Niemals. Das Geld für edle Zwecke spenden? Hahaha, jetzt wird´s aber wirklich albern.
Denn als Superreicher würde ich mich zweifelsohne sofort, wie jede andere Superreiche auch, in einen Wettbewerb um die beste Gartengestaltung stürzen.

Wie geht DIAMONDS CLUB? Wenn ich mir als Superreicher Zigaretten vom Kiosk hole, zahle ich natürlich nicht mit Bargeld. Ich werfe ein paar Edelsteine auf den Tresen und sag: „Kleiner hab ich´s grad nicht. Gib mir als Wechselgeld einfach deinen Laden raus.“ Und weil das bei den Superreichen immer so läuft, bezahlen wir die Brunnen, Orangerien und Pavillons für unseren Garten natürlich ebenfalls mit bunten Steinchen.
Damit der Nachschub an Klunkern nicht abreißt, benötigen wir Dreier-Sets aus Schürfrechten, Transportmitteln und Minen. Solche und auch andere schöne Dinge gibt es jede Runde zu kaufen, und das spielerisches Prunkstück von DIAMONDS CLUB ist die genaue Prozedur.

Was passiert? Auf einem immer wieder anders angeordneten Raster markieren die Spieler mit Münzen, welche Objekte sie erwerben wollen. Je mehr Taler bereits auf Nachbarfeldern liegen, desto höher der Kaufpreis. Kluges Einsetzen sichert nicht nur die besten Stücke, sondern verteuert obendrein die Erwerbungen der Mitspieler. Der elegante Mechanismus lässt taktische Finessen zu, ohne jemals kompliziert zu werden.

Was taugt es? Auch der Rest ist sehr sauber konstruiert: Wer zielgerichtet und geduldig sammelt, kann jede Menge Bonuspunkte für bestimmte Gebäudekombinationen absahnen. Oder er fällt auf die Nase, weil andere einen schnellen Billiggarten mit Tieren oder Bäumen hinzaubern und das Spiel beenden, noch bevor die Punktelawine des fleißigen Sammlers so richtig losrollt.
Von jedem ein bisschen zu besitzen, bedeutet am Ende bloß Mittelmaß. Und Mittelmaß ist unter Superreichen verhasst. Deshalb sollte man bei DIAMONDS CLUB eine klare Linie fahren. Besonders gut läuft es dann, wenn niemand anderes dieselbe Linie fährt. Um nachträglich noch groß umzuschwenken, bleibt nämlich nicht mehr die Zeit.
Vermutlich sollte DIAMONDS CLUB hier auch gar nicht mehr Tiefe besitzen, um wirklich noch als Ravensburger-Spiel durchzugehen; trotzdem ist dies der Punkt, mit dem ich hadere. Aber zum Glück ist da ja noch der wirklich tolle Münz-Mechanismus, und schon ist mein Tag als Superreicher gerettet.

DIAMONDS CLUB von Rüdiger Dorn für zwei bis vier Spieler, Ravensburger.

Dienstag, 9. Juni 2009

13 fast unwiderlegbar gute Gründe...

POISON wird von den Massenmedien (REZENSIONEN FÜR MILLIONEN) bejubelt. Doch offenbar spiegelt sich die Produktqualität nicht in den Verkaufszahlen wider, und der Verlag hat entschieden, dasselbe Spiel nochmal in anderer Einkleidung zu veröffentlichen.
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN sagt: "Keine gute Idee" und nennt 13 absolut überzeugende und quasi fast gar nicht zu widerlegende Gründe, warum POISON das so dermaßen viel bessere Spiel ist:

1. POISON war zuerst da.

2. Die Jury "Spiel des Jahres" hat POISON auf ihre diesjährige Empfehlungsliste gesetzt.

3. POISON kostet weniger Geld.

4. Die Schachtel von POISON ist kleiner.

5. Die Kartengrafik von POISON ist stimmungsvoller.

6. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN hat POISON zweimal in die "Gern gespielt"-Liste aufgenommen.

7. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN hat POISON zweimal in die "Gern gespielt"-Liste aufgenommen. Im September 2008 und im Januar 2009.

8. Bei POISON werden alle Karten verteilt. Man kennt von Anfang an sein komplettes Blatt und kann es sich besser einteilen. Bei 13 bekommt jeder erst mal nur fünf Karten. Dadurch ergeben sich weniger Anhaltspunkte für das weitere Spiel.

9. 13 verläuft gleichförmiger. Tendenziell versuchen die Spieler erst einmal Stiche zu vermeiden, da sie ohnehin nicht wissen, welche Karten sie noch nachbekommen.

10. Bei 13 muss man nach jedem Zug eine Karte nachziehen, und dauernd vergisst dies irgendwer.

11. POISON enthält eine zusätzliche Variante in der Spielregel (die der Hauptregel von 13 entspricht).

12. POISON lehrt Vorsicht beim Umgang mit Mixgetränken.

13. Auf dem Aufschreibblock von POISON sind etliche überragende Siege von mir dokumentiert.

Freitag, 5. Juni 2009

Poison

Mal vorab: Wissen die Verlage eigentlich, was sie mir antun? Will ich im Rahmen eines Tageszeitungs-Artikels lustige Spiele für den Sommer vorstellen und entscheide mich für „Gift Trap“, muss ich kostbare Zeilen verschwenden, um zu erklären, dass „gift“ wirklich ganz ehrlich nicht „Gift“ bedeutet. Und schreibe ich in demselben Artikel auch noch über „Poison“, darf ich den nicht zwangsläufig Englisch verstehenden Lesern auch noch verklickern, dass es jetzt aber doch „Gift“ heißt...

Wie geht POISON? Die Idee ist nicht so ganz neu: Wir werfen Zahlenkarten auf einen Haufen, und ist eine bestimmte Summe – in diesem Fall 13 - überschritten, macht´s „Bumm“ und der Verursacher kriegt die ganze Chose als Minuspunkte aufgebrummt.
Reiner Knizia haucht dem abgenudelten Ablauf neues Leben ein, indem er zunächst die Karten in drei Farben unterteilt. Für jede Farbe existiert ein separater Ablageplatz, und so bieten sich immer mehrere Möglichkeiten um auszuspielen. Die noch wesentlichere Änderung betrifft die Wertung: Wie gehabt muss derjenige Spieler, der eine Summe von über 13 bildet, die vorhandenen Karten an sich nehmen. Doch sie zählen am Ende nicht zwangsläufig negativ! Wer die meisten Karten einer Farbe sammelt, bleibt in dieser Sorte von Minus verschont.

Was passiert? "Vorschont bleiben" klingt doch gut. Da bietet es sich sogar an, absichtlich Summen von über 13 zu bilden, um auch ganz sicher die meisten Karten einer Farbe einzuheimsen. Damit diese List wiederum nicht zu leicht aufgeht, hat Knizia mit einem weiteren Dreh vorgebaut: Grüne Gift-Karten dürfen auf jeden Stapel geworfen werden und zählen grundsätzlich negativ. Verfolgt ein Spieler allzu offensichtlich die Hamster-Strategie, bringen ihn ein paar verdorbene Dreingaben wieder auf den Boden der Tatsachen zurück.

Was taugt es? POISON ist einer jener seltenen Glücksfälle, die mit ganz einfachen Mitteln ganz viel Spielspaß erzeugen. Das flotte Kartenspiel vereint Entscheidungsnöte und Nervenkitzel mit einer großen Portion Schadenfreude: Denn nichts wäre doch ärgerlicher als viele blaue Strafkarten zu sammeln und am Schluss trotzdem nur die zweitmeisten davon zu besitzen. – Hm, fast nichts... Noch peinlicher ist, eine gehässig den Mitspielern zugedachte Giftkarte hinterher selber nehmen zu müssen.

POISON von Reiner Knizia für drei bis sechs Spieler, Amigo.

Und was ist mit Amigos Knizia-Spiel 13? - Das!