Donnerstag, 25. August 2016

Spielejahrgang 2015/16:
Was meine Mitspieler gerne spielen

Meine gern wiederholte Behauptung, mein Blog sei ein Freak-Blog, wird von der Auswahl der hier besprochenen Spiele kaum noch getragen. Von einem Vielspieler, der Vielspieler-Spiele spielt, entwickle ich mich immer mehr zum Vielspieler, der Massenmarkt-Spiele spielt. Das hängt natürlich mit meiner Tätigkeit bei Spiel des Jahres zusammen. Neue Mitspieler suche ich weniger im Kreis der informierten Spieler. Interessierter bin ich am Urteil und der Herangehensweise der wenig informierten Spieler.

Diese Vorrede schreibe ich deshalb, weil die gleich folgende Top 10, die wie immer durch Spiel-Bewertungen in meinen Spielerunden entstanden ist, noch nie so unfreakig war wie diesmal. Dass die Mehrheit der Bewertenden keine Vielspieler sind, war zwar auch in den vergangenen Jahren schon so. Trotzdem hatten es jedes Mal mehrere Kenner- oder Expertenspiele in die Top 10 geschafft. Spiele wie beispielsweise ORLÉANS oder AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO, die nahezu jeder gut fand und die sich innerhalb der Runden ohne mein Zutun weiterverbreiteten. In diesem Jahr ist dies nur ISLE OF SKYE gelungen.

Ich glaube, zwei Dinge sind die Ursache:
1. die Besonderheiten des Jahrgangs. Es gibt auch 2016 Spiele, die ganz viele Menschen unter einen Hut bringen, aber diesmal sind es welche mit relativ leichtem Zugang. CODENAMES und KRAZY WORDZ. MOMBASA ist ebenfalls sehr gut bewertet, aber dann eben doch schon zu freakig, um sich in meinen Runden auf ganz breiter Basis durchzusetzen. Es scheitert wie viele andere Spiele dieser Komplexitätsstufe an der willkürlich von mir festgelegten Grenze von mindestens 20 Bewertungen, um sich für die Top 10 zu qualifizieren. Andere Spitzenspiele des Jahrgangs wie PANDEMIC LEGACY und T.I.M.E STORIES sind darauf ausgelegt, wiederholt mit derselben Gruppe gespielt zu werden. Ihr Wesen hat massenhafte Bewertungen verhindert.
2. die Entwicklung der Szene. In meinen öffentlichen Runden beobachte ich, dass sich die Expertenspieler immer weniger für das interessieren, was ich zum Spielen mitbringe, selbst wenn es sich um Expertenspiele handelt. Offenbar sind meine Expertenspiele nicht mehr cool genug. Wahre Freaks haben Direktimporte aus Japan oder USA. Spiele, die erst in einem Jahr auf Deutsch erscheinen. Oder nie. Oder gekickstarterte Spiele. Und damit sich all die Investitionen gelohnt haben, müssen diese Spiele natürlich auf den Tisch.
So. Und nach viel Blabla, warum die Top 10 meiner Mitspieler so ist, wie sie ist, hier nun die Top 10 meiner Mitspieler. Alle Spiele haben mehr als 20 (um genau zu sein: mindestens 28) Bewertungen. Der Durchschnittsnote meiner Mitspieler habe ich meine eigene Bewertung gegenübergestellt. So viel Freaktum gönne ich mir dann doch, dass ich nicht alles toll finden muss, was die Mehrheit toll findet.

1. CODENAMES
Mitspieler: 7,7 / 10
Udo: ****** außerordentlich

2. KRAZY WORDZ
Mitspieler: 7,5 / 10
Udo: ****** außerordentlich
Rezension: spielbox 4/2016

3. MYSTERIUM
Mitspieler: 7,2 / 10
Udo: ***** reizvoll

4. DIE FIESEN 7
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: **** solide

5. QWINTO
Mitspieler: 7,0 / 10
Udo: ***** reizvoll

6. KARUBA
Mitspieler: 7,0 / 10
Udo: ***** reizvoll
Rezension: spielbox 1/2016

7. KERALA
Mitspieler: 7,0 / 10
Udo: **** solide

8. ISLE OF SKYE
Mitspieler: 7,0 / 10
Udo: ***** reizvoll

9. DIE HOLDE ISOLDE
Mitspieler: 7,0 /10
Udo: **** solide
Rezension: spielbox 1/2016

10. CELESTIA
Mitspieler: 6,6 / 10
Udo: **** solide

Montag, 22. August 2016

Kerala

KERALA sieht super aus! Wer anderes behauptet, ist in der Minderheit. Auf Spieleveranstaltungen beobachte ich immer wieder, wie Menschen aus einem Berg von Spielen, die sie alle nicht kennen, ausgerechnet KERALA herausfischen. Und warum wohl? Weil es super aussieht.
Und KERALA enttäuscht dann nicht. Im Gegenteil. Es ist in meinen Runden eines der bestbewerteten Spiele des Jahrgangs. Überwiegend sind das keine Freak-Bewertungen, klar, aber KERALA richtet sich ja auch nicht an Freaks.
Ein böser Zufall will nun leider, dass KERALA ausgerechnet in einem Freak-Blog besprochen wird. Und da gelten natürlich Freak-Maßstäbe.

Na gut, was ich im Text verschweige: In der Farbe der eigenen Elefanten (hier rot) dürfen sogar zwei Gebiete entstehen.
Wie geht KERALA? Jeder Spieler baut seine eigenes buntes Land. Plättchen an Plättchen. Von jeder Farbe soll nur ein zusammenhängendes Gebiet entstehen. Sind es mehr, setzt es Strafpunkte. Die gibt es auch, wenn am Schluss eine Farbe fehlt. Pluspunkte zählen alle auf den Plättchen abgebildeten Elefanten. Und fünf Punkte bringen Bögen, sofern sie zwei Farbflächen korrekt miteinander verbinden.
Pro Runde werden so viele Plättchen aufgedeckt, wie Spieler teilnehmen. Beginnend beim (natürlich wechselnden) Startspieler wählt jeder eins und legt es bei sich an. Zwei Mal pro Partie darf man freiwillig aussetzen.
Jeder Spieler besitzt zwei Elefanten-Figuren, die durch sein Reich stapfen. Neue Teile müssen senkrecht oder waagerecht neben einen der Elefanten gelegt werden. Der Elefant stellt sich anschließend auf das neue Teil. Man darf auf diese Weise auch vorhandenes Land überbauen, zum Beispiel um Strafpunkte zu vermeiden.

Was passiert? Für geübte Spieler sind die Entscheidungen oft klar. Entsprechend rasant wird KERALA heruntergespielt. Ein passender Bogen ist besser als ein passendes Plättchen mit drei Elefanten, das besser ist als ein Plättchen mit einem Elefanten oder zwei. Das Taktieren beginnt, wenn es nicht passt. Zu viert oder fünft ist die Partie an dieser Stelle, wo es endlich spannend wird, schon recht fortgeschritten (weil nach weniger Runden beendet). Deswegen wirkt KERALA etwas zu einfach.
Taktieren bedeutet beispielsweise zu spekulieren. Zwei getrennte Farbgebiete können bei gutem Elefanten-Management und Plättchenglück noch zusammenwachsen. Zudem gibt es Symbol-Plättchen, die gestatten, andere Teile zu versetzen, und Spieler oft vor Strafe bewahren.
Taktieren kann auch bedeuten, nicht optimal passende Teile zu nehmen, damit sie wer anders nicht bekommt. Und drittens – Vielspieler machen das intuitiv richtig, deshalb bemerken sie das gar nicht – bedeutet Taktieren auch, die Elefanten so zu versetzen, dass für spätere Teile viele Anlegemöglichkeiten bleiben.
Trotzdem sind die taktischen Möglichkeiten sicher nicht das, was geübte Spieler zu KERALA greifen lässt. Es sind andere Reize. KERALA spielt sich angenehm und wirkt in sich harmonisch. Die Kombination aus klarer Spielidee, attraktiver Ausstattung und schönem Material fühlt sich stimmig und ästhetisch an.

Was taugt es? Für Vielspieler bietet KERALA wenig Herausforderung. Das Spiel täuscht aber nichts vor, was nicht da ist. Die Qualität von KERALA besteht nicht darin, dass der ausgebufftere Spieler die tolleren Winkelzüge ausheckt. Der Reiz liegt im Atmosphärischen, in der Schönheit des Spielens.
Anfangs habe ich übrigens gedacht, dass die Zahl der passend eingesetzten Bögen das Spiel entscheidet. Das sehe ich mittlerweile nicht mehr so, obwohl Bögen natürlich ein ganz starker Faktor sind.

KERALA von Kirsten Hiese für zwei bis fünf Spieler, Kosmos.

Montag, 15. August 2016

Through the Ages

Über IM WANDEL DER ZEITEN, den Vorläufer von THROUGH THE AGES, schrieb ich bereits 2009. Beide Spiele sind fast identisch. Wer nicht weiß, worum es geht, findet die Beschreibung in meinem damaligen Beitrag. Und die Einleitung auch.

Was ändert sich in THROUGH THE AGES? 1. die Optik. Die Karten sind nun etwas größer und zweifellos schöner. Allerdings sind die Marker überwiegend aus Kunststoff statt aus Holz, und der Spielplan wurde wegrationalisiert. Für jede Skala und die Kartenauslage existiert nun ein eigenes Tableau. Angesichts des empfohlenen Verkaufspreises von 40 Euro finde ich diese Einbußen absolut okay.
2. die Spielbarkeit. Verluste (früher „Korruption“ genannt) treten nun vor der Produktionsphase ein, was die Planung sehr erleichtert. Auch in anderen Details wurde der Ablauf sanft geglättet und somit beschleunigt. Manche Nebeneffekte von Karten, die man leicht übersieht und nicht wirklich braucht, wurden gestrichen. THROUGH THE AGES ist deshalb noch lange nicht stromlinienförmig. Es kamen auch thematische Details hinzu. Ein Beispiel: Jeanne d’Arc kann nun in die Zukunft sehen.
3. das Feintuning. Tausende Fans finden in abertausend Partien meistens mehr heraus, als ein Autor zuvor testen kann. Manche Anführer erweisen sich im Dauertest als zu mächtig, andere entwickeln sich zu Ladenhütern. Solche Langzeiterfahrungen mit IM WANDEL DER ZEITEN sind in THROUGH THE AGES eingeflossen. Wer Karte für Karte vergleicht, findet etliche Anpassungen. Für mein Empfinden sind nun auch die Texte klarer formuliert. Außerdem sind Kriege und Überfälle nun etwas anders geregelt, um zu verhindern, dass Spieler völlig ausbluten. (Da ich die friedliche Variante bevorzuge, fällt dies für mich nicht ins Gewicht.)

Was taugt es? IM WANDEL DER ZEITEN habe ich seinerzeit mit „außerordentlich“ bewertet. Aber auch Spielgeschmack ist dem Wandel der Zeiten unterworfen. Frage also: Überzeugt mich THROUGH THE AGES noch genauso wie damals? Und die Antwort: Ja!
Nach wie vor sehr faszinierend finde ich den langsamen, stetigen (aber nicht mühseligen, sondern von mir als herausfordernd erlebten) Aufbau meiner Zivilisation. Ich brauche Nahrung, um meine Bevölkerung zu vermehren. Ressourcen, um meine Produktion anzukurbeln. Wissenschaft, um Technologien zu entwickeln. Militärstärke, um zu erobern oder zumindest abzuschrecken. Ein glückliches Volk, um in Ruhe regieren zu können ... Ach, und eigentlich geht es ja um Kultur. Also brauche ich Errungenschaften, die Kulturpunkte bringen.
In irgendwelchen Bereichen habe ich zwangsläufig Defizite. Die Kunst besteht darin, solche Schwächen eine Zeitlang hinzunehmen oder mit Aktionskarten zu kompensieren, aber rechtzeitig den Dreh zu kriegen, bevor ich in immer üblere Zwangssituationen gerate.
Was zu der Frage führt: Kann man noch aufholen? Manchmal ja, manchmal nein. Ich habe Partien erlebt, in denen zur rechten Zeit eine neue Technologie, eine neue Staatsform oder die Eroberung einer Kolonie das Ruder herumgerissen haben. Wenn man allerdings zu tief im Sumpf steckt, holt man nicht mehr auf. Nicht nur deshalb würde ich THROUGH THE AGES nicht zu viert spielen wollen. Denn zu viert dauert eine Partie fünf Stunden und länger, und man schaut viel dabei zu. Zu zweit kann man es in zweieinhalb schaffen, wenn beide das Spiel kennen.
Im Großen und Ganzen habe ich nun also das geschrieben, was ich schon zu IM WANDEL DER ZEITEN geschrieben habe. Als Bonus will ich zusätzlich ein weiteres Spielelement bejubeln, das ich 2009 unterschlagen habe: den Ereignisstapel.
Jeder Spieler darf in jedem Spielzug eine Karte als zukünftiges Ereignis spielen. Dieses Ereignis tritt noch nicht in Kraft, es bleibt zunächst geheim. Wer militärisch stark ist, wird ein Ereignis spielen, das die Starken bevorzugt. Wer wissenschaftlich dominiert, spielt eins, das einen Bonus für Wissenschaft auswirft. Im letzten Drittel kommen Ereignisse in Umlauf, die Errungenschaften mit Kulturpunkten belohnen. Die Spieler haben also die Ausgestaltung der Endwertung selber in der Hand.
Oder auch nicht, weil sie unpassende Karten ziehen. Was aber auch daran liegen kann, dass sie zu wenig Karten bekommen, was wiederum von ihrem Staatsaufbau abhängt, also doch in eigener Hand liegt. Kurz: eine weitere Baustelle, um die man sich kümmern sollte.
Sobald ein Spieler ein zukünftiges Ereignis spielt, wird die oberste Karte der aktuellen Ereignisse aufgedeckt und ausgeführt (ist der Stapel aufgebraucht, rücken die zukünftigen Ereignisse nach). Bin ich (im Regelfall wegen militärischer Unterlegenheit) nicht scharf auf neue Ereignisse, überlege ich mir zwei Mal, ob ich eins auslösen soll. Wobei gerade die Überraschungen das Reizvolle sind: Was jemand vor etlichen Runden als zukünftiges Ereignis für vorteilhaft hielt und in den Stapel gab, kann sich bis zu seinem Eintritt längst ins Gegenteil verkehrt haben.
Dieser Mechanismus, der stimmig Emotion, Spannung und Schicksal in das ansonsten von Berechnung und Optimierung geprägte Spiel bringt, ist für mich das Sahnehäubchen.

THROUGH THE AGES von Vlaada Chvátil für zwei bis vier Spieler, Heidelberger Spieleverlag.

Freitag, 5. August 2016

Steam Time

Als Spiele-Rezensent hat man es eigentlich leicht. Man kann sich verschiedene Textbausteine zurechtlegen, die bei mindestens neun von zehn Rezensionen passen und in immer wieder abgewandelten Worten mehr Innovation einfordern. Und wenn ein Spiel dann tatsächlich mal anders ist, kann man schreiben: „Ätsch, ich mag es aber trotzdem nicht!“ Und muss es nicht mal besser können als der Autor.
Bei genauerem Hinsehen haben es Rezensenten aber doch nicht ganz so leicht. Denn ihr Job sollte sein, in Worte zu fassen, warum sie ein Spiel mögen oder nicht mögen. Und weil heutzutage – zumindest in namhaften deutschen Verlagen – aufgrund der Professionalität von Autoren und Redakteuren kaum noch Spiele erscheinen, die eindeutige Fehler haben, weichen Rezensenten in ihren Begründungen gerne auf Phrasen aus.
Gegen STEAM TIME könnte ich beispielsweise einwenden, das Thema sei „aufgesetzt“ und zwischen den Spielern herrsche „wenig Interaktion“. Das wird sogar kaum jemand bestreiten – nur: Das ließe sich auch über Spiele sagen, die ich toll finde. Unter anderem über mein Lieblingsspiel. Thema und Interaktion können also nicht die entscheidenden Faktoren sein, zumindest nicht isoliert betrachtet.
Und doch: So sehr vieles nur Geschmackssache ist, muss es trotzdem benennbare Faktoren geben, die bei der Mehrheit der Spielenden gut ankommen. Sonst sähe man nicht auf Spielertreffen immer dieselben Dauerbrenner auf den Tischen.
Mittlerweile glaube ich (und bin ich nicht selber drauf gekommen, sondern ein Autor hat mir diesen Gedanken mal vorgetragen), dass es bestimmte Handlungen gibt, die wir Spieler einfach besonders gerne mögen. Sammeln zum Beispiel. Vervollständigen. Konstruktiv etwas aufbauen. Etwas heranwachsen lassen. Und so weiter.
Spiele, die diese Urtriebe nicht bedienen, haben es schwer. Sie können einen originellen Dreh haben, auf einer neuen Grundidee basieren und taktisch herausfordern ... sie haben es trotzdem schwer. Und damit bin ich bei STEAM TIME. Und habe eigentlich schon alles gesagt, nur in der falschen Reihenfolge.

Wie geht STEAM TIME? Kristalle in sechs verschiedenen Farben sind in STEAM TIME die Währung. Es gibt im Spiel sechs Grundaktionen, und jede hängt mit einer dieser sechs Farben zusammen. Sobald ich eine Aktion auslöse, ist es grundsätzlich von Vorteil, Steine der entsprechenden Farbe in möglichst großer Zahl vorrätig zu haben, weil ich dann Boni kassiere.
Das große Dilemma besteht in den starken Anreizen, die Kristalle immer wieder auszugeben: Für Karten, die Siegpunkte zählen. Und für Ausbauten, die jede Runde ein Einkommen bringen, also möglichst früh erworben werden sollten. Außerdem lohnt es sich nicht (oder man kann es nicht bezahlen), stets nur dieselben Aktionen auszuführen, weshalb sich Boni nicht unendlich anhäufen.
Ein weiterer Kniff ist die Planungsunsicherheit bei der Aktionswahl. Wer am Zug ist, muss sich wie zum Beispiel in EGIZIA auf dem Spielplan voranbewegen und besetzt dann ein Aktionsfeld. Ist man erst mal irgendwo vorbeigeschlendert, ist man eben vorbei. Selbst wenn die angepeilten hinteren Felder plötzlich von den Mitspielern besetzt werden und eins der vorderen nun die bessere Wahl gewesen wäre.

Was passiert? STEAM TIME stellt die Spieler ständig vor Entscheidungen. Die einzelnen Züge gehen schnell. Die Auswirkungen sind so verwoben, dass man selten sicher weiß, ob das, was man gerade gemacht hat, nun wirklich das Beste war.
Man hat aber nicht das Gefühl (und jetzt bin ich wieder bei den Urtrieben), etwas aufzubauen. Man hat nicht mal eine Vorstellung, was man da tut. Es wird aufgebaut und wieder eingerissen, gesammelt und wieder hergeschenkt. Dieses Wechselspiel hinterlässt einen technischen Eindruck. Die Idee dahinter ist derart abstrakt, dass mir keine inhaltliche Begründung einfällt, warum die Mechanismen so sind, wie sie sind. Mein Kopf findet das Szenario abgedreht, aber STEAM TIME wirkt theoretisch und hat nichts von dem, was mich mit einem Spiel warm werden lässt.

Was taugt es? STEAM TIME besitzt etliche Vorzüge. Vor allem den, dass es die Spieler vor ungewöhnliche Herausforderungen stellt. Unter diesem Aspekt betrachtet, taugt STEAM TIME sogar einiges. Doch ungewöhnliche Herausforderungen ziehen nicht zwangsläufig besondere Spiellust nach sich. Meine ist bei STEAM TIME jedenfalls mäßig ausgeprägt.

STEAM TIME von Rüdiger Dorn für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Sonntag, 31. Juli 2016

Gern gespielt im Juli 2016

CODENAMES PICTURES: Berlin war wieder eine Reise wert.

THROUGH THE AGES: Ich find’s tröstlich, dass man mit Charlie Chaplin an der Spitze die führende Weltmacht sein kann.

VIA NEBULA: So viel Nebel ist da gar nicht. Die Space Cowboys haben mal wieder ein superklares Spiel gemacht.

AUTOMANIA: Autos bauen mit allem Drum und Dran? Nicht ganz. Wir warten auf die Schummel-Software-Erweiterung ...

PORTA NIGRA: Es soll ja immer noch Leser geben, die das nicht richtig einordnen: „Solide“ heißt, dass ich es durchaus gern spiele. (Aber dass es wohl leider trotzdem in der Masse untergeht.)

ORLÉANS INVASION: Frei nach Cato dem Älteren: Und ich bin nach wie vor der Meinung, dass sich aus dem Mechanimus noch einiges herausholen lassen wird.



Freitag, 29. Juli 2016

Porta Nigra

Wenn ich mal älter bin (gemeint ist: noch älter als jetzt), strebe ich eine Dozentenstelle für Spielkritik an. Der akademische Nachwuchs muss sich dann stundenlang mein selbstverliebtes Gelaber von der guten, alten Zeit anhören. Als Übung lasse ich Texte schreiben und veröffentliche die besten davon unter meinem Namen.
Mir ist natürlich klar, dass Dozentenstellen und Doktortitel nicht einfach verschenkt werden. Man muss einen wissenschaftlichen Beitrag leisten. Ich werde Axiome zur Spielkritik ersinnen. Das erste habe ich schon. Es lautet: Man kann nicht nicht eine Einleitung schreiben.

Wie geht PORTA NIGRA? Auf den ersten Blick könnte man sagen: Man kennt das alles. Wir kaufen Bausteine in fünf Farben und bauen daraus an vier Orten einfarbige Türme unterschiedlicher Höhe. An jedem Ort gilt bei Spielende eine andere Form der Mehrheitswertung. Preiswerte Steine bringen in den Wertungen weniger Punkte.
Im Detail ist dann aber doch einiges neu. Bin ich am Zug, spiele ich eine meiner Aktionskarten. Sie besagt, dass ich entweder drei der abgebildeten fünf oder zwei der abgebildeten vier Aktionen ausführen darf. Beispielsweise darf ich ein blaues Teil kaufen und einen Turm bauen.
Dazu allerdings muss sich meine Reiterfigur am richtigen Ort befinden, also am Markt für blaue Teile und am gewünschten Bauplatz. Ich darf während meines Zuges herumreiten, aber immer nur im Uhrzeigersinn. Und jeder Schritt kostet Geld.

Was passiert? Da ich nur zwei Aktionskarten zur Auswahl habe, passt selten alles wie gewünscht. Unter den Hut bringen muss ich außerdem noch, dass sechs zufällige ausliegende Aufträge denjenigen belohnen, der als nächster einen roten Turm an Bauplatz A oder einen gelben Turm an Bauplatz B baut.
Und an jedem Bauplatz gibt es außerdem Belohnungen, sobald man ein Vielfaches von drei Steinen dort aufschichtet. Türme aus zwei oder insgesamt fünf Steinen zu bauen, wäre also nicht perfekt. Und weil selten alles perfekt ist, man aber trotzdem versuchen sollte, der Perfektion möglichst nahe zu kommen, befinden wir uns offenbar in einem Optimierspiel.
Und trotz der in Details neuen Regelungen und andersartig verknüpften Verzwicktheiten gilt für das Spielgefühl nun eben doch: Man kennt das alles. Man hat es zwar noch nicht nach diesen Regeln und mit diesem Material gespielt. Aber man hat es schon gespielt. Und mit der Porta Nigra hat PORTA NIGRA auch nichts zu tun, es heißt nur so.

Was taugt es? PORTA NIGRA erweitert ein spielerisch bereits umfassend erschlossenes Genre. Das ist legitim, zumal das Spiel an sich absolut rund läuft (na ja, bis auf die Tatsache, dass zwei Mal die Bauteile knapp nicht ausreichten, um zum letzten Mal den Markt zu befüllen), spannend ist (Schnappt mir wer was weg? Welche Karte ziehe ich nach?) und in seiner Komplexität herausfordernd.
Indem ich Serien aus Auftragskarten bilden und diese Serien weiter aufwerten kann, besitzt PORTA NIGRA ein interessantes strategisches Element, das ich mir allerdings ausgeprägter gewünscht hätte. Die Aufträge legen mir nahe, an sämtlichen Bauwerken mitzuwirken, und die Aktionskarten legen mir nahe, von jeder Farbe Steine zu kaufen. Und so ähneln sich alle Spielweisen am Ende doch.
Manchem mag diese Variation des Grundthemas etwas besser gefallen als andere Variationen, manchem nicht. Das halte ich für Geschmackssache. Ein klares Alleinstellungsmerkmal, um PORTA NIGRA Vergleichbarem vorzuziehen, sehe ich nicht.

PORTA NIGRA von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.

Donnerstag, 21. Juli 2016

Happy Birthday

Statt einer Einleitung schreibe ich an dieser Stelle normalerweise eine Begründung, warum ich keine Einleitung schreibe. Aus Zeitgründen muss diesmal sogar die Begründung entfallen.

Wie geht HAPPY BIRTHDAY? Reihum hat ein Spieler „Geburtstag“ und bekommt von den anderen Spielern ein „Geschenk“. Dafür wählt jeder eine (zu dritt: zwei) seiner fünf Bildkarten aus und schiebt sie dem Jubilar verdeckt zu. Der mischt die Gaben, deckt auf, freut sich, wundert oder ärgert sich und kürt das aus seiner Sicht beste und schlechteste Präsent. Deren Absender erhalten je einen Punkt.

Was passiert? Jede Runde bringt die Abwägung: Versuche ich das beste oder das schlechteste Geschenk zu überreichen? Was natürlich von der Kartenauswahl und der beschenkten Person abhängt. In kleinerer Runde passiert es immer wieder, dass jemand nur Schrott bekommt und sich zur Gaudi aller trotzdem entscheiden muss, was er von all dem am liebsten mag.
HAPPY BIRTHDAY lebt vom Witz der Geschenkideen. Hobbit-Schuhe, ABBA-Gartenzwerge und Panzerattrappe sind stets für einen Lacher gut. Jedenfalls beim ersten Mal. Wird HAPPY BIRTHDAY mehrfach in derselben Besetzung gespielt, nutzt es sich ab.
Zwar sind die Fotos großformatiger und von höherer Qualität als in GIFT TRAP, zudem sind Spielregeln und Wertung viel intuitiver, trotzdem bleibt GIFT TRAP auf Dauer das interessantere Spiel. Sein Reiz besteht darin, dass man gezwungen wird, bestimmte Objekte zu verschenken, und sich nun überlegen muss, welche der nach eigenem Empfinden schrecklichen Geschenke andere Spieler eventuell noch akzeptabel oder sogar gut finden könnten. Die Anforderungen in HAPPY BIRTHDAY sind eindimensionaler.

Was taugt es? Das Spielthema Geschenke, das schon in GIFT TRAP toll war, ist in HAPPY BIRTHDAY genauso toll. Nicht Winkelzüge oder Strategien bringen hier Punkte; es geht um etwas rein Subjektives: Was mag jemand? Was mag er nicht? Der persönliche Geschmack entscheidet. Und das Einfühlungsvermögen, den Geschmack zu erahnen oder zu erraten.
Spiele müssen nicht immer weltbewegend sein. Seinen Zweck als nettes Mitbringsel und / oder kleines Spiel für Zwischendurch erfüllt HAPPY BIRTHDAY gut.

HAPPY BIRTHDAY von Brian und Amy Weinstock für drei bis acht Spieler, Kosmos.

Mittwoch, 13. Juli 2016

T.I.M.E Stories

Achtung! Diese Rezension kann SPOILER enthalten! Grund dafür ist, dass ich das Spiel so rezensieren möchte, wie ich es für richtig halte. Und dazu wiederum muss ich schreiben dürfen, was mir wichtig erscheint.

Und: Achtung! Dies war keine Einleitung!

Wie geht T.I.M.E STORIES? Hand hoch, wer kennt Solo-Abenteuerbücher? Darin ist man ein Held und liest Texte wie wie: „Du entdeckst eine verschlossene Truhe. Was tust du? Wenn du nach dem Schlüssel suchen willst, lies weiter bei Abschnitt 64. Wenn du die Truhe mit Gewalt knacken willst, lies weiter bei 217. Wenn du den Raum sofort verlassen willst, lies weiter bei 89.“
So in etwa kann man sich auch T.I.M.E STORIES vorstellen. Mit folgenden Unterschieden: 1. Wir spielen kooperativ. 2. T.I.M.E STORIES ist kein Spiel im Buch, sondern ein Brettspiel mit großformatigen Grafiken, die sehr viel zum Flair beitragen. Was im Buch die verschiedenen Abschnitte leisten, übernimmt hier ein vorsortierter Kartenstapel. 3. Die Meta-Geschichte handelt davon, dass wir Zeitreisende sind. Unsere Abenteuer können also überall und zu jeder Zeit angesiedelt sein.
Das Spiel läuft so ab: Eine Landkarte zeigt sämtliche erreichbare Orte. Die Gruppe entscheidet sich für einen dieser Orte und ist nun dort. Die zugehörigen Ortskarten werden zu einem Panorama aneinander gelegt. Im ersten Raum des ersten Abenteuers sind es: Krankenschwester, Mann am Schachbrett, Frau an Staffelei, Mann auf Sofa, Klavier. Jeder Spieler stellt seine Figur zu einer dieser Karten, darf sich dann deren Rückseite ansehen und den anderen Spielern berichten, was er erfährt.
Manchmal erhält man Informationen oder findet Objekte. Manchmal muss man Fähigkeitsproben ablegen oder wird in Kämpfe verwickelt. Deshalb kann es auch sinnvoll sein, mit mehreren Spielern zur selben Karte zu gehen.
Arbeitsteilung spart allerdings Zeit, und Zeit ist der entscheidende Faktor. Ist der Zeitvorrat aufgebraucht und das Ziel noch nicht erreicht, endet die Partie. Die Gruppe startet von vorn, nun natürlich mit mehr Wissen. Manchmal dürfen auch erworbene Objekte mit in die nächste Partie genommen werden. Und im Regelfall hat man in späteren Partien zu mehr Orten einen direkten Zugang. Was wiederum Zeit spart.

Was passiert? T.I.M.E STORIES kreiert ein im Brettspielbereich neues Spielgefühl: Wir spielen eine Geschichte. Wir sind Teil dieser Geschichte und beeinflussen ihren Ausgang. Wir haben fast keine Vorinformationen. Wir lösen gemeinsam ein Rätsel.
Im Szenario NERVENHEILANSTALT, das der Grundbox beiliegt, ist das Haupträtsel eine Denkaufgabe, ohne deren Lösung die Gruppe nicht weiterkommt (Nebenbei: Nach meinem Empfinden ist die Lösung dieses Rätsels leider unthematisch.). In anderen Szenarien beschränkt sich das Rätselhafte eher darauf, dass man wichtige und unwichtige Informationen filtert und herausfindet, in welcher Reihenfolge Orte durchlaufen werden sollten.
So sehr die Ungewöhnlichkeit des Spielkonzeptes anfangs noch begeistert: Es entwickelt sich eine gewisse Routine, sogar eine gewisse Ermüdung. Zumindest bei mir. Ich hatte bald weniger Lust, immer wieder vorn zu beginnen und Stationen zu durchlaufen, die ich längst schon kannte. T.I.M.E STORIES fühlt sich in dieser Hinsicht ein bisschen so an wie eines dieser Elektronikspiele, bei denen der Erzähler immer dieselben Sprechtexte wiederholt.
Um nicht unnötig oft von vorn zu beginnen, habe ich angefangen, systematisch zu spielen, habe alle Informationen notiert und habe darauf gedrungen, an einem Ort lieber alles abzuklappern, was irgend geht, statt eine Karte ungelesen liegen zu lassen, nur weil sie der Gruppe unbedeutend erscheint. Weil T.I.M.E STORIES ganz offenbar nicht darauf ausgelegt ist, im ersten Anlauf geschafft zu werden, habe ich mir bald keine Mühe mehr gegeben, dies zu erreichen.
T.I.M.E STORIES gibt mir nicht genügend Anreize, um es wirklich so thematisch zu spielen, wie es vielleicht gedacht ist. Ich bin mir deshalb nicht sicher, ob es wirklich die beste Entscheidung war, Zeiteinheiten in T.I.M.E STORIES zur entscheidenden Ressource zu erheben, zumal die Spielregel recht undeutlich ist und Unklarheiten bleiben, ob man für eine Aktion Zeit bezahlen muss oder nicht.

Was taugt es? Ich war auf jedes Szenario in T.I.M.E STORIES gespannt und bin auch weiter gespannt auf kommende. Sich von der Atmosphäre gefangen nehmen lassen, nach Informationen fahnden, gemeinsam ein Rätsel lösen: das sind starke Reize.
Allerdings kam auch jedes Szenario an den Punkt, dass es sich in die Länge zog und ich froh war, es hinter mich zu bringen. Die Szenarien HINTER DER MASKE und DIE DRACHEN-PROPHEZEIUNG habe ich zudem nicht als so dicht und spannend erlebt wie die Vorgänger-Abenteuer NERVENHEILANSTALT und DER MARCY-FALL. Mit steigender Partien-Anzahl sind meine Zweifel am Langzeitreiz des Spielsystems größer geworden. T.I.M.E STORIES braucht Szenarien, die mehr leisten als das, was auch die Solo-Abenteuer in Buchform schon konnten.
Gewünscht hätte ich mir auch einen leichteren Einstieg. Das Spielsystem ist sehr einfach, das Regelheft stiftet trotzdem Verwirrung. Am wenigsten überzeugt mich übrigens die nicht besonders elegante Art der Würfelproben, die auf mich so wirken, als sollten sie vor allem anders sein als herkömmliche Proben.

T.I.M.E STORIES von Manuel Rozoy für zwei bis vier Spieler, Space Cowboys.

Dienstag, 5. Juli 2016

Viticulture – Essential Edition

Meine wenigen verbliebenen Leser dürften sich mittlerweile an fehlende Einleitungen gewöhnt haben. Deshalb muss ich auch gar nicht weiter begründen, warum die Einleitung schon wieder fehlt.

Wie geht VITICULTURE?
Wir stellen Wein her und verkaufen ihn. Das erfordert Arbeitereinsatz. Besonderheiten dabei: 1. Jedes Spieljahr ist zweigeteilt. Zunächst dürfen die Arbeiter nur auf den Sommer-, später die verbliebenen Arbeiter nur auf den Winter-Aktionsfeldern eingesetzt werden. 2. Jeder besitzt einen dicken Onkel, der auf besetzte Felder spazieren darf.
VITICULTURE ist außerdem kartengesteuert. Rebenkarten pflanzt man auf Felder. Durch die Ernte-Aktion bringen sie Trauben, durch Weiterverarbeitung entsteht Wein. Welche Weinsorten ich in welcher Menge gegen wie viele Punkte eintauschen darf, bestimmen meine Auftragskarten. Und Besucherkarten erlauben lukrative Extra-Aktionen.

Was passiert? Die Karten bringen einen erheblichen Glücksanteil ins Spiel. Passen meine Aufträge nicht zu meinen Reben oder passen die Fähigkeiten meiner Besucher nicht zur Spielsituation, muss ich ärgerlicherweise zusätzliche Züge aufs Ziehen von weiteren Karten verwenden. Oder die Karten blockieren meine Hand. In beiden Fällen verliere ich Tempo und blicke neidvoll zum Kollegen Mitspieler, bei dem es perfekt zu flutschen scheint.
Die Karten üben zugleich aber den Hauptreiz in VITICULTURE aus: Ich hoffe, das Passende zu ziehen, um im richtigen Moment die richtige Karte hinblättern zu können. Und ziehe ich nicht das Optimale, versuche ich zumindest, das Bestmögliche herauszuholen und gute Bedingungen für sinnvollen Karteneinsatz zu schaffen.
Auch das Figurenmanagement fordert heraus. Der erste Arbeiter an jedem Ort erhält einen attraktiven Bonus (darf beispielsweise zwei Besucherkarten statt einer ausspielen oder ein Gebäude mit Rabatt bauen). Folglich will ich an vielen Orten der Erste sein. Gleichzeitig darf ich zwingend notwendige Aktionen nicht versäumen. Ist ein Ort komplett belegt und ich bin nicht dabei, kostet mich das viel Zeit.
Und schließlich ist VITICULTURE ein thematisches Spiel. Der Prozess der Weinherstellung wird nachvollziehbar transformiert. Ich wünschte, der Weg von der Rebe zum Verkauf würde noch häufiger durchlaufen werden. Ich habe Partien erlebt, in denen jemand nur zwei Aufträge erledigen musste. 13 oder 14 der erforderlichen 20 Punkte hatte er auf andere Weise gesammelt.
Klar, das ist auch ein Beleg dafür, dass es in VITICULTURE nicht nur den einen Weg gibt. Außerdem sind die unterwegs verdienten Zusatzpunkte durchaus irgendwie thematisch verankert. Beispielsweise muss man Trauben abgeben oder wird dafür belohnt, dass man bestimmte Ausbauten besitzt. Trotzdem fühlt es für mich unstimmig an, wenn man einen Großteil seiner Punkte schon damit gewinnen kann, dass man nur so tut, als würde man Wein herstellen wollen.

Was taugt es? VITICULTURE ist nicht das große Aufbauspiel, für das man es aufgrund seiner äußeren Gestalt halten könnte. Eine disziplinierte Vierer-Runde benötigt keine 90 Minuten für eine Partie.
VITICULTURE ist ein überwiegend taktisches und weniger strategisches Spiel. Man muss letztendlich so spielen, wie es einem die Karten nahe legen. Es gibt deshalb wenig Geheimwissen, und schon der (spielerfahrene) Anfänger überblickt seine Möglichkeiten.
Der Reiz des Kartenmanagements zieht mich in die Partie. Ich spiele gerne mit. Allerdings wird sich VITICULTURE für mich nicht als Dauerbrenner etablieren. Dazu bleibt es zu leichtgewichtig an der Oberfläche.

VITICULTURE – ESSENTIAL EDITION von Jamey Stegmaier, Alan Stone und Morten Monrad Pedersen für einen bis sechs Spieler, Feuerland.

Donnerstag, 30. Juni 2016

Gern gespielt im Juni 2016

Früher (die Generation unserer Großeltern mag sich noch daran erinnern) (vielleicht) stand über dieser Rubrik die immer gleiche Einleitung. Und die ging so: „Was landete am häufigsten auf meinem Spieltisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?“

Häufiges! Spaßiges! Altes! So war die Rubrik ursprünglich mal konzipiert gewesen. Aber sehr bald entsprach dies nicht mehr der Realität.
Indem ich (erstens) für die Aufnahme eines Spiels in die Monatsliste den erlebten Spielspaß wesentlich höher gewichtete als die Spielhäufigkeit, wurde die Frage „Was landete am häufigsten auf meinem Spieltisch?“ zunehmend obsolet. Zur rein rhetorischen Frage degradiert wurde (zweitens) bald auch „Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?“ Denn alte Schätzchen packte ich so gut wie nie aus.

Aha. Und wen intere... warum schreibe ich das? Weil es diesmal anders ist! Diesmal besteht die Liste ausschließlich aus alten Schätzchen, die ich – zugegebenermaßen – zwar nicht alle im Juni, aber zumindest im Frühling / Frühsommer 2016 hervorgekramt und gern gespielt habe.
Und warum keine aktuellen Spiele? Die habe ich natürlich auch gespielt. Aber fast nur die bewährten. Und bevor die Juni-Liste wieder die Listen der Vormonate wiederholt oder ich allein der Abwechslung halber Mittelmaß aufzähle, mache ich es mal anders als sonst.

DOMINION: Natürlich!

AUGSBURG 1520: Auch wenn ich diesmal ungerechterweise dran hängen geblieben bin, finde ich die Idee der Barrieren auf der Siegpunkt-Skala nach wie vor überragend.

MACHI KORO: Ist wie DOMINION: Seit ich die Erweiterungen kenne, wundere ich mich, wieso ich das schon ohne Erweiterung gut fand.

CAVERNA: Seltsam. Ich dachte bislang, meine Lieblingsspiele seien DOMINION und AGRICOLA. Aber unter den Rosenbergschen Bauernspielen habe ich zuletzt immer nur zu CAVERNA gegriffen.

DIE TORE DER WELT: Da fasst man sich als medizinisch Wissender an den Kopf: Die dämliche Caris hat schon wieder die Stadttore schließen lassen!

SPLENDOR: Wie man die Dinge doch nachträglich verklärt! Nein, damit meine ich nicht SPLENDOR. Sondern meine in der Erinnerung absolut unschlagbare SPLENDOR-Strategie. Sie funktioniert nicht mehr. Oder ich habe sie nicht mehr richtig auf dem Schirm. Oder ... ich werde alt.