Donnerstag, 23. November 2017

Valeria – Königreich der Karten

Spielen bildet. Das bestätigt sich immer wieder. Auch ohne jedes Vorwissen über das Königreich Valeria und seine faszinierende Geschichte habe ich allein aufgrund meiner Spielerfahrung schon beim Öffnen der Schachtel geahnt, was in Valeria anliegt ... Könnte es sein, dass Valeria einen neuen Regenten braucht? Richtig vermutet. Valeria braucht einen neuen Regenten. Und wer wird es? Wieder richtig. Der mit den meisten Siegpunkten.

Wie geht VALERIA? Wer MACHI KORO kennt, kennt auch VALERIA. Die Spieler besitzen Bürgerkarten. Diese tragen Zahlen von 1 bis 12. Jede Runde wird mit zwei Würfeln gewürfelt. Jeder Würfel einzeln sowie beider Augensumme aktiviert alle Bürger mit entsprechenden Zahlen. Ein Fünferpasch aktiviert also zweimal alle Bürger mit der 5 sowie alle Bürger mit der 10. Bei sämtlichen Spielern.
„Aktivieren“ bedeutet, dass die Karten Erträge abwerfen: Gold oder Stärke oder Magie (=Joker für Gold oder Stärke). Im Regelfall sind die Erträge höher, wenn ich selbst gewürfelt habe, und niedriger bei einem Gegnerwurf. Manche Karten bringen feste Erträge, manche in Abhängigkeit anderer Karten, manche erst nach Abgabe bestimmter Ressourcen.
Wer am Zug ist, darf mit seinem Gold nun entweder weitere Bürger kaufen, um zukünftig noch mehr Erträge zu kassieren. Oder er kauft Gebiete, die Siegpunkte zählen und entweder einen Sofort- oder einen Dauereffekt bringen. Oder er setzt Stärke ein, um Monster zu erschlagen, die ebenfalls Siegpunkte zählen und dem Vollstrecker ihren Besitz an Gold und Magie vererben.
Am Spielende zählen neben Monstern und Gebieten die Symbole auf allen erworbenen Karten sowie die übrig behaltenen Ressourcen. Ob die Ressourcen im Verhältnis 2:1 oder 3:1 oder 4:1 punkten und welche Symbole erforderlich sind, bestimmt die Herzog-Karte des Spielers. Zu Spielbeginn durfte jeder unter zwei Herzögen einen auswählen.


Was passiert? VALERIA spielt sich unkompliziert und gradlinig. Es gibt keinen nennenswerten Rückschläge, alle Spieler werden reich und reicher. Weil immer drei Würfelergebnisse Rohstoffe ausschütten, geht der Kapitalisierungsprozess in VALERIA schneller als in MACHI KORO und begünstigt die Spieler tendenziell gleichmäßiger.
Der Kapitalisierungsprozess verläuft sogar irritierend schnell. In der zweiten Spielhälfte stehen Spieler vor der seltsamen Situation, 20, 30, 40 … Rohstoffe zu besitzen. So viele, dass sie in einem Zug gar nicht mehr ausgegeben werden können. Man kann jede oder fast jede der vorhandenen Karten kaufen, und plötzlich stockt VALERIA, weil ein Ehrgeizling erst mal durchrechnet, welche der vielen Karten aufgrund von Preis, Effekt und Symbolik die ökonomisch beste für ihn wäre.
Manchmal muss man ein bisschen taktieren, zum Beispiel indem man gezielt ein Monster erschlägt, um als Beute die entscheidenden zwei Gold zu kassieren, die noch fehlen, um sofort das teuerste Gebiet zu kaufen. Manchmal ärgert man sich, weil ein anderer die Wunschkarte wegschnappt. Trotzdem fehlt hier insgesamt der Pfeffer, der Druck, die Entscheidungsnot. VALERIA beschäftigt die Spieler, bleibt aber an der Oberfläche. Es fühlt sich an wie eines dieser Fantasy-Abenteuer, bei dem man in einen Dungeon ohne Rätsel, ohne Geheimnisse, ohne Widerstände rennt und einfach nur alles platt haut und sich die Taschen vollstopft.


Was taugt es? VALERIA fehlt die Raffinesse. Man hat zu tun, man hortet, man entwickelt sich. Doch währenddessen kreiert das Spiel keine besonderen Momente, es ist von Anfang bis Ende herkömmlich und unspektakulär.
Daran ändern auch die Szenarien nichts. Durch geänderte Startaufstellungen mit anderen Bürgern und anderen Monstern verlaufen die Partien mal goldlastiger, mal stärkelastiger, aber nicht interessanter.
Das muss man nicht komplett verdammen. Mal so richtig aus dem Vollen zu schöpfen, ist schließlich auch schön. Siehe MONOPOLY. Als leichte Unterhaltung im Fantasy-Genre ist VALERIA schon okay. Für jemanden, der viele Spiele kennt, hat VALERIA jedoch nichts, was man nicht anderswo schon besser gesehen hätte.


*** mäßig

VALERIA – KÖNIGREICH DER KARTEN von Isaias Vallejo für einen bis fünf Spieler, Schwerkraft.

Freitag, 17. November 2017

Vor 20 Jahren (52): Fairplay

Und jetzt kommt wieder der Onkel und erzählt von der guten alten Zeit.

Allerdings: So gut war die alte Zeit gar nicht. Zwar gab es schon Autos, elektrisches Licht und auch Farbfernsehen. Aber: kein verbreitetes Internet. Um vor 20 Jahren Neues über Spiele oder die Spieleszene zu erfahren, musste man Wochen oder gar Monate warten, bis die nächste Ausgabe der spielbox oder der Pöppel Revue erschien oder was man sonst so im Abo hatte.

Ich wartete am sehnlichsten auf die Fairplay. Die läppischen vier Erscheinungstermine hatte ich in meinem Jahreskalender weit im Voraus fett gekennzeichnet. Und wenn das Heft kam, las ich es meist noch am selben Tag komplett durch ... und wartete von vorn. Ein Elend. Es war so was von 90er.

Obwohl ich gerne über Spiele schreiben wollte, wäre ich niemals auf die absurde Idee gekommen, mich als Autor bei der Fairplay zu bewerben. Es wäre einfach zu lächerlich gewesen. Dort schrieben Autoren, die sich viel, viel besser auskannten als ich. Und es wäre aussichtslos gewesen. Der Fairplay-Autorenstamm war über Jahre konstant. Es gab keine Anzeichen, dass sie Verstärkung brauchten.

Und dann bewarb ich mich bei der Fairplay.

Häh?!

Okay, der Reihe nach: Wie neulich schon erzählt, hatte ich es geschafft, einen Artikel in die Spielerei zu schleusen. Jetzt hatte ich Blut geleckt. Auf der SPIEL ’97 suchte ich den Stand der Spielerei auf und stellte mich vor. Die Menschen dort waren sehr nett und ich konnte zwei weitere Rezensionsaufträge ergattern. Trotzdem wurde deutlich, dass sie nicht speziell auf Udo Bartsch gewartet hatten und ihr Heft auch ohne mich bestens vollkriegten.

Ein zweites Mal war ich geneigt, meine Kritikerkarriere frühzeitig als beendet anzusehen. In einem nihilistischen Akt trotzigen Aufbäumens schrieb ich dennoch einen Probeartikel und schickte ihn … ach, scheißegal … an die letzte und gewagteste Adresse, die mir einfiel.

Was dann vor genau 20 Jahren geschah, habe ich aus Anlass des Todes von Herbert Heller schon vor einem Jahr berichtet. Vollkommen wider Erwarten war die Fairplay an meiner Rezension interessiert. Es dauerte zwar noch Ewigkeiten, bis der Artikel erschien. Aber er erschien. Und fast wäre ich sehr zufrieden gewesen, wenn nicht … stopp! Es wird kaum auszuhalten sein, aber im Sinne der korrekten Chronologie spinne ich diesen Erzählfaden erst im April 2018 weiter.

Dienstag, 14. November 2017

Azul

Auf das erste mir bekannte Froschreiterspiel folgt das erste mir bekannte Fliesenlegerspiel. Man kann es nicht anders sagen: Die innovativsten Spielwelten kommen derzeit aus Hamburg-Harburg.

Wie geht AZUL? Wir kacheln. Ein bisschen weil es schön aussieht. Vor allem weil es Punkte zählt. Jede Kachel bringt beim Platzieren mindestens einen Punkt. Ist sie Teil einer senkrecht oder waagerecht zusammenhängenden Gruppe, punkten alle Fliesen dieser Gruppe mit. Es lohnt sich also, angrenzend zu legen.
Zu Beginn jedes Durchgangs werden fünf bis neun „Manufakturen“ mit je vier zufällig gezogenen Fliesen bestückt. In der Sammelphase müssen die Spieler reihum Fliesen nehmen: immer alle einer Farbe, entweder von einer Manufaktur oder aus der Tischmitte. Bis alles weg ist. Nimmt man von einer Manufaktur, werden die restlichen Fliesen von dort in die Mitte verschoben.
Es wird aber nicht gleich losgefliest, sondern erst mal nur vorsortiert. Links des zu fliesenden Rasters befinden sich auf den Spielertableaus fünf Sammelreihen, die eine bis fünf gleichfarbige Fliesen fassen. Alle Steine, die man erhält, muss man in dieselbe Reihe packen. Alle, die nicht reinpassen, zählen Minuspunkte.
Am Ende des Sammelns und Sortierens wird gefliest. Aus allen komplett gefüllten Sammelreihen wird ein Stein waagerecht ins Raster auf das Feld seiner Farbe verschoben. Die anderen Steine gehen zurück in den Vorrat. Nicht komplett gefüllte Sammelreihen bleiben für den nächsten Durchgang liegen.


Was passiert? Mein Bestreben: möglichst viele, aber nicht zu viele Fliesen bekommen, und dann auch noch die passenden Farben. Kann ich zwei oder drei gleichfarbige Fliesen abgreifen, ist das fein. So fülle ich mir in einem Zug die 2er- oder die 3er-Reihe.
Aber wie ist es mit den längeren Reihen? Vielleicht erst mal was nehmen und später auffüllen? Oder hoffen, dass irgendwann vier oder fünf gleiche in der Mitte liegen? Nette Vorlagen dieser Art werden mit wachsender Spielerfahrung jedoch seltener. Zunehmend wird beobachtet, welche Fliesen die anderen Spieler brauchen. Und welche man deshalb sofort abgreifen sollte und welche noch liegen bleiben können.
Das Liegenlassen birgt auch Gefahren. Möglicherweise sammeln sich sechs, sieben, acht … Fliesen in der Mitte. Ist man derjenige, der sie nehmen muss, verursacht das schon mal Minuspunkte. Schmerzhaft viele sogar, kann man die Farbe nicht mehr in einer der langen Sammelreihen unterbringen.
Im Laufe der Partie schränken sich die Platzierungsmöglichkeiten ein. Wenn ich eine Sammelreihe mit Gelb begonnen habe, muss ich hier Gelb weitersammeln. Wenn ich in einer Reihe bereits Rot gefliest habe, darf ich hier nicht noch einmal Rot hinlegen. So ergeben sich Zwänge und Nöte. Je nachdem, wie aufmerksam die Runde ist und wie vergnüglich sie Destruktion findet, kann man ganz schön einen reingewürgt bekommen.
Manchmal auch eher zufällig oder willkürlich. Es kommt vor, dass man ganz bewusst eine nett gemeinte Vorlage baut („Mein linker Nachbar wird definitiv X nehmen, der nächste Y, und mir bleibt dann Z.“), doch aus irgendwelchen Gründen lässt irgendwer die ihm zugedachten Steine liegen, man kriegt am Ende nicht das Erwartete, und trotz aller Vorüberlegung schlägt die Aktion mit Minuspunkten ins Kontor. Weil AZUL nur eine halbe Stunde dauert, muss man so etwas mal ertragen können. Ohnehin kommt es selten so arg.


Was taugt es? Die Regeln von AZUL sind angenehm schlank, die Mechanismen sind unverbraucht, die Spielzüge interessant, und zum Finale hin wird es immer spannender.
Weil die 4er- und 5er-Sammelreihen natürlich langsamer voll werden, ähneln sich die Fliesenwände am Ende jeder Partie. Üblicherweise ist es oben recht voll, unten recht leer. Trotz Mehraufwand lohnt es sich aber, auch die langen Sammelreihen zu beackern. Komplett belegte Senkrechten und komplette Farben bringen fette Schlussboni.
AZUL erlaubt verschiedene Spielweisen: Einige Spieler sammeln vorsichtig, agieren eher in den kurzen Sammelreihen und konzentrieren sich darauf, möglichst oft angrenzend zu fliesen. Andere sammeln spekulativer, wollen schnell auch die 4er- und 5er-Reihen füllen, um sich Chancen auf die hohen Boni zu eröffnen.
Die zahlreichen Rückfragen meiner Mitspieler beweisen mir allerdings auch: AZUL ist nicht intuitiv. Dass Fliesen erst vorsortiert werden und wie sie vorsortiert werden und wie sie beim Platzieren dann Punkte zählen: In jeder Erstpartie gab es da Probleme. Manche Spieler (selbst geübtere) musste ich mehrmals korrigieren, weil sie ihre Punkte falsch berechneten. Man muss AZUL in allen Details lernen, man kann sich nichts herleiten, auch nicht wenn man selber seine gesamte Wohnung gefliest hat.
Bislang hat es aber nahezu jeder gern erlernt. Das sehr attraktive und ungewöhnliche Erscheinungsbild des Spiels hat einen starken Anteil daran.


***** reizvoll

AZUL von Michael Kiesling für zwei bis vier Spieler, Plan B Games.

Freitag, 10. November 2017

Vor 20 Jahren (51): Ligretto

LIGRETTO feiert bald seinen 30. Geburtstag. Ich lernte es trotzdem erst vor 20 Jahren kennen. Meine Anwerbung begann mit zwei Fragen: 1. „Kennst du LIGRETTO?“ 2. „Nein???“ Gefolgt von einer begeisterten Schilderung, wie toll LIGRETTO sei und dass mein Freund und seine Frau es bei jeder Gelegenheit spielten. Einmal infiziert, könne man nicht mehr aufhören, und sie hätten mehrere Exemplare auf Vorrat, um jederzeit eins verschenken zu können.

Brutale Reaktionsspiele sind nun nicht unbedingt mein Lieblings-Genre. So bescheuert das klingen mag: Ich habe eine gewisse Hemmung, mich vorzudrängeln. Ich empfinde das als unhöflich, und diese Spiele wollen mich dazu zwingen, es dennoch zu tun. LIGRETTO hat mir geholfen, meine Hemmungen abzubauen. Es gefiel mir sofort, denn es war mehr als schlichtes Haudrauf: Mit zunehmender Geübtheit gelingt es immer besser, zu verfolgen, welche Karten die anderen vor sich liegen haben, und dieses Wissen einzusetzen, um die entscheidende Zehntelsekunde schneller zu sein.


Natürlich ist LIGRETTO auch gnadenlos ungerecht. Wer mit schlechten Karten startet und es nicht schafft, seinen Stapel abzubauen, kann noch so viele Karten von der Hand in die Mitte gespielt haben: Die Strafpunkte ziehen ihn runter. Theoretisch kann einer die Runde gewinnen, obwohl er nur läppische zehn Karten losgeworden ist. Also durch besonders viel Glück.

Wobei … noch am selben Abend wurde mir berichtet, dass eine Bekannte es geschafft hatte, eine Runde mit sogar nur sieben Punkten zu gewinnen und das nicht seltsam zu finden. Ihr war offenbar entgangen, dass dieses Ergebnis sie als Schummlerin enttarnte. Meine Gastgeber wollten seitdem nicht mehr mit ihr spielen. Zu Recht! Schummeln ist hassenswert. Genauso hassenswert übrigens, wie Spiele auszuleihen und sie nicht zurückzugeben.
Also: He du, der du das hier möglicherweise liest! Gib mir gefälligst mein LIGRETTO zurück!!!

LIGRETTO bekam ich noch am selben Abend geschenkt; das alte, in der Ausgabe von Rosengarten. Bei meinem Umzug vor zwei Jahren stellte ich allerdings fest, dass mir das Spiel abhanden gekommen war. Verliehen. Bloß an wen ...?
Klar, man kann LIGRETTO für wenig Geld neu kaufen, und das habe ich auch getan. Es ist dasselbe Spiel. Aber leider nicht dasselbe Erinnerungsstück.


Dienstag, 7. November 2017

Les Poilus

Im Zuge meiner vorletzten Rezension (CODENAMES PICTURES) sinnierte ich über Klickzahlen und kam zu dem Ergebnis, dass es ganz bestimmt die falsche Entscheidung wäre, CODENAMES PICTURES zu rezensieren. Ich hab’s dann natürlich trotzdem rezensiert. Einfach weil ich eine coole Socke bin und weil ich’s kann.
Und ich bin sogar noch cooler, denn heute ist ein noch älteres Spiel an der Reihe. Es hat gerade relativ heimlich den À-la-carte-Kartenspielpreis der Fairplay gewonnen. Und es ist so besonders, dass es eine Schande wäre, wegen schnöder Klickzahlen über irgendwas Angesagteres mit Siegpunkten und / oder bärtigen Baumeistern zu schreiben.


Wie geht LES POILUS? Wir sind ein Trupp Soldaten im Ersten Weltkrieg. Wir spielen kooperativ. Und wir wollen überleben. Um davonzukommen, müssen wir den Kartenstapel leerziehen (darunter taucht dann eine Friedenstaube auf) und alle Handkarten abspielen. Wir verlieren, sobald der Vorrat leer ist (dies ist ein zweiter Stapel, unter dem ein Kriegerdenkmal sichtbar wird) oder wenn jemand vier „Schwere Schläge“ vor sich ausspielen musste.
Ein Durchgang läuft so: Der (reihum wechselnde) Gruppenleiter bestimmt, wie viele Karten jeder bekommt. Viele wären gut, um den vermaledeiten Spielstapel zu leeren. Zu viele wären schlecht, denn für jede Karte, die wir zum Ende des Durchgangs noch ungespielt auf der Hand halten, wechselt eine Karte vom Vorrat auf den Spielstapel.
Aber erst mal spielen wir aus. Die meisten Karten zeigen mehrere der sechs Bedrohungen: Nacht, Regen, Schnee, Granate, Giftgas, Trillerpfeife. Sobald ein Symbol dreimal ausgespielt wurde, ist unser Einsatz gescheitert und die gespielten Karten kommen auf den Stapel zurück. Steigen wir vorher aus (was wir natürlich tun sollten!), gehen die Karten aus dem Spiel.
Zusätzlich gibt es Karten namens schwerer „Schwerer Schlag“. Solche legt man vor sich ab und nicht in die Mitte. Sie definieren eine Einschränkung, mit der man fortan zu kämpfen hat. Beispielsweise wird man „ungeschickt“ und muss beim Aussteigen eine zufällige Karte vom Stapel in die Mitte spielen. Oder man wird hochmütig oder tyrannisch oder traumatisiert … Die Spieler verlieren langsam die Kontrolle darüber, wann sie aufhören, Karten zu spielen. Die Durchgänge laufen immer häufiger schief.
Aber es gibt Abhilfe. Manchmal. Wer aussteigt, spielt verdeckt ein Rückhalt-Plättchen, das einen Spieler definiert, der Rückhalt bekommen soll. Gibt es am Ende des Durchgangs einen Spieler, dem mehr Rückhalt zugewiesen wurde als jedem anderen, darf dieser zwei „Schwere Schläge“ abwerfen. Weil das zu schön klingt, um wahr zu sein, sind zwei Dinge nicht so schön: 1. Wir dürfen uns in diesem Spiel nicht absprechen. 2. Die Auswahl, welche Plättchen man besitzt und somit vergeben kann, schränkt sich immer mehr ein.


Was passiert? LES POILUS schickt die Spieler in eine Abwärtsspirale. Gibt es anfangs noch Schutzmöglichkeiten und freie Entscheidungen, schwindet immer mehr die Kontrolle. Die Handlungen werden spekulativer, bald regiert die bloße Hoffnung.
Natürlich will ich keinen „Schweren Schlag“ spielen, der mich fortan behindert. Aber ich muss meine Karten nun mal loswerden. Und jede, die ich auf meiner Hand weiterschleppe, befördert Runde für Runde eine zusätzliche Karte vom Vorrat auf den Spielstapel.
Gezwungen durch ihre „Schweren Schläge“, fangen die Spieler an, absonderliche Dinge zu tun, die den Gruppeninteressen widersprechen. Ist einer in Nöten, zieht das alle runter. Klar, LES POILUS spielt die Gruppe in gewisser Weise, aber dieses Spielgefühl passt hier zum Spielthema.

Was taugt es? Betrachten wir es zunächst mal rein spielerisch: Die Einflussmöglichkeiten sind begrenzt und LES POILUS hat zudem zwei Schwachpunkte: 1. Zu dritt ist das Spiel recht leicht zu gewinnen, weil relativ problemlos einem Spieler die Mehrheit an Rückhalt-Plättchen zugeschoben werden kann. Zu viert und zu fünft ist es plötzlich hammerschwer und man geht schon in der niedrigsten Schwierigkeitsstufe unter. Eine etwas bessere Anpassung hätte dem Spiel gut getan. 2. Die Anleitung wirft etliche Fragen auf.
Das Spiel hat aber noch eine andere Ebene: die emotionale. LES POILUS gelingt ein respektvoller Umgang mit dem Thema Krieg. Ohne martialische Grafiken und ohne Kriegshandlungen nachzuspielen, überträgt das kleine Kartenspiel ein Gefühl von Beklemmung und Wehrlosigkeit und deutet die Grauen für den Einzelnen an. Krieg ist in LES POILUS kein Ort für Heldentaten. Und selbst überlebende Soldaten (also vermeintliche Gewinner) nehmen schlimme Erlebnisse und Traumata mit nach Hause. LES POILUS ist ein Spiel mit Haltung, es ist ein Antikriegsspiel.


***** reizvoll

LES POILUS von Fabien Riffaud und Juan Rodriguez für zwei bis fünf Spieler, Sweet Games.

Dienstag, 31. Oktober 2017

Gern gespielt im Oktober 2017

ALTIPLANO: Darf man wohl keinem erzählen, aber: In meiner ersten Blindflug-Partie habe ich mehr Punkte geholt als in der zweiten, bei der ich schon ganz gut zu wissen glaubte, was ich da treibe.


QUEENDOMINO: Von der gelben Schachtel fühle ich mich natürlich so was von abgeholt.


MAJESTY: Das logische Spiel in Zeiten von Trump und Konsorten: Frage nicht, was du für dein Volk tun kannst. Frage, was dein Volk für dich tun kann!


SAFEHOUSE: ein Pageturner.


FACE CARDS: Eine Ähnlichkeit zwischen Hippie und Orang-Utan festzustellen, mag für die Betroffenen diskriminierend sein, bringt aber zwei Punkte.


THE GAME – FACE TO FACE: Meine Hilfsbereitschaft ist immer dann am größten, wenn es dem Mitspieler am wenigsten nützt. Ich stehe dazu: Nett ist der kleine Bruder von ...


Montag, 30. Oktober 2017

Das Fundament der Ewigkeit


Manchmal sind aller guten Dinge drei.

Worum geht es in DAS FUNDAMENT DER EWIGKEIT? Es geht um Religion. Situationsabhängig gibt es den richtigen und den falschen Glauben. Haben sich in einer Stadt vier Religionssteine angesammelt, wird geschaut, ob mehr Steine katholisches Violett oder protestantisches Grau zeigen. Die Steine werden aus der Stadt entfernt und mit ihnen die Handelshäuser aller Spieler, die der unterlegenen Religion angehören. Die Spieler der siegreichen Religion erhalten für ihre Häuser Punkte.
Und es geht um den Verkauf von Rohstoffen. Man kriegt Rohstoffe und man verscherbelt sie und erhält Punkte. Wofür man aber eben jene Handelshäuser benötigt, die immer mal wieder religiösen Fanatikern zum Opfer fallen.


Was passiert? Den größten Teil der Spielzeit beschäftigt uns ein interessanter Würfelmechanismus. Bin ich am Zug, würfle ich alle meine Würfel. Einen wähle ich aus, um eine Personenkarte derselben Farbe zu erwerben. Der Würfel wird auf die Karte gelegt und zeigt, wie viele Runden lang ich von dieser Person profitiere. Eigentlich sind lange Laufzeiten gut, aber eigentlich auch wieder nicht, denn mein Würfel ist während dieser Zeit gebunden.
Mehrere Würfel frei und somit zur Auswahl zu haben, ist oft von Vorteil. Nicht nur weil ich manche Person vermeiden möchte (jede befördert bei ihrer Anwerbung einen vorgegebenen Religionsstein in eine der Städte … und nicht unbedingt den richtigen), sondern auch weil ich einen zweiten der geworfenen Würfel nutze, um auf einem Rundparcours weiterzulaufen. Hierbei interessiert nur die Farbe des Würfels, nicht seine Augenzahl. Ich ziehe zum nächsten freien Feld derselben Farbe und führe dessen Aktion aus. Besonders interessieren die Verkaufsfelder.

Viele Würfel zur Auswahl zu haben, bedeutet also mehr Möglichkeiten. Für die zuschauenden Spieler bedeutet es leider, dass das Spiel stockt, weil sich das stille Durchrechnen all dieser Möglichkeiten hinziehen kann.
Nachgedacht wird auch in anderen Spielen, das ist kein genereller Kritikpunkt. Doch fühlen sich die Entscheidungen in DAS FUNDAMENT DER EWIGKEIT während der gesamten Partie nur situativ an. Zug für Zug reagiere ich auf die Gegebenheiten, mit denen mich das Spiel konfrontiert. Auch wenn ich viele Auswahlmöglichkeiten habe, entsteht nicht der Eindruck, ich würde das Spiel gestalten oder könne eine übergeordnete Strategie verfolgen.


Was taugt es? Weil die Gegebenheiten von vielen Variablen abhängen, verlaufen die Partien recht unterschiedlich. Das finde ich gut. Noch besser sogar finde ich die Idee, Aktionskarten per Würfelmechanismus ein Haltbarkeitsdatum zuzuweisen. (Ein Mitspieler hat mich daran erinnert, dass es etwas Ähnliches schon in DAS AMULETT gab. Aber das war 2001, also genügend lange her, um sich 2017 wieder neuartig anzufühlen.)
Allerdings vermisse ich in DAS FUNDAMENT DER EWIGKEIT einen Fokus. Dass so viele weitere Elemente im Spiel sind, nimmt dem Würfelmechanismus den nötigen Raum, um sich zu entfalten. Um zu erleben, wie dieser Mechanismus mehrere Zyklen durchläuft, hat das Spiel zu wenige Durchgänge (dauert aber wegen der ganzen anderen Dinge trotzdem lange genug).
Auch der Religionskonflikt ist nicht wirklich tragend. Zwar gibt es Partien mit spannenden Situationen, in denen eine Seite der anderen richtig eins reinwürgen kann. Doch häufiger habe ich (selbst in Viererpartien) erlebt, dass sich aufgrund der Konstellation auf dem Brett eine Glaubensrichtung anbietet, und der Einfachheit halber alle auf diese Richtung einschwenken.
DAS FUNDAMENT DER EWIGKEIT ist taktisch herausfordernd und beileibe kein schlechtes Spiel. Doch zu vieles wird nur angerissen. Die Konzentration auf ein tragendes Hauptelement wäre für mein Empfinden die bessere Lösung gewesen.


*** mäßig

DAS FUNDAMENT DER EWIGKEIT von Michael Rieneck für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Dienstag, 24. Oktober 2017

Vor 20 Jahren (50): Euphrat & Tigris

Erschütternd, aber wahr: Die Originalausgabe besitze ich nicht mehr

Erst mal zur Klärung:
Nein! Auch wenn sich hier momentan die Geschichten von früher häufen, soll dies langfristig kein Blog für Geschichten von früher werden. Es ist nur so, dass ich 2015 / 2016 in einen Erzählrückstand geraten bin und diesen nun wieder aufholen möchte.
13 Folgen „Vor 20 Jahren“ musste ich unfreiwillig auslassen. Fünf sind mittlerweile aufgeholt. Bis Ende 2018 will ich den Rest schaffen, dann konzentriert sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN endlich wieder auf sein Kerngeschäft: Rezensionen. Für Millionen Menschen. Und Euro. (Der Wortbestandteil „geschäft“ in „Kerngeschäft“ ist kein Zufall.)

Und nun wieder 20 Jahre zurück.

Preisfrage: Was war im Oktober 1997?
Antwort: die Messe SPIEL in Essen. Was denn sonst?

1997 kam ich erstmals mit Szeneprominenz in Kontakt, allerdings nicht weil ich den Kontakt gesucht hätte, sondern im Gegenteil, weil ich in Essen etwas schiffbrüchig war und ausgerechnet in dem Hotel strandete, wo auch die Prominenz residierte. Ich hatte mich vorab um zu wenig gekümmert. Hinfahrt: Ich konnte wo mitfahren. Übernachtung: „Ich penne bei einem Kumpel, und du kannst da auch pennen.“ Rückfahrt: würde sich ergeben.

Der Planungsfehler (wenn man denn von „Planung“ sprechen kann) zeigte sich bei der Übernachtung. Besagter Kumpel war wohl nur so halb informiert worden, dass er Besuch bekommt. Und dass der Besuch mehrköpfig ist. Jedenfalls hatte ich stark den Eindruck, unsere Übernachtung passte nicht so richtig rein. In die Planung und auch nicht in die Wohnung. Das wiederum hatte zur Folge, dass wir für den unfreiwilligen Gastgeber möglichst unsichtbar bleiben, abends spät kommen und morgens früh wieder abhauen wollten. Also schlossen wir uns nach Messeschluss Menschen an, die sagten, sie gingen jetzt ins Hotel zum Spielen.

Spielen? Gute Idee. Mitgehen. EUPHRAT & TIGRIS kam auf den Tisch. Aber … hm, ganz schön viele Regeln. Und weil einer von uns wusste oder zu wissen glaubte, dass der Autor des Spiels Reiner Knizia in genau diesem Hotel residierte, ging er allen Ernstes zur Rezeption und rief ihn übers Zimmertelefon an, ob er uns sein Spiel erklären könne. Ich fand das unfassbar. Doch die Dreistigkeit würde gottlob nicht auf mich zurückfallen. Mich kannte ja niemand. Aber dann … kam tatsächlich Reiner Knizia und erklärte uns das Spiel. Auch das fand ich unfassbar. Unfassbar nett.


Und dann spielten wir. Und mit dem Wissen späterer Partien muss ich leider einräumen: Wir haben die Möglichkeiten von EUPHRAT & TIGRIS nicht erkannt. Erst gegen Ende trauten wir uns mal äußere Konflikte. Und dass die Spielregel den Bau von Monumenten vorsah, fiel uns auch erst wieder ein, als es eigentlich schon zu spät war. Wenn ich mich nicht völlig falsch erinnere, endete die Partie vier zu vier zu drei zu drei. Also absolut blamabel.
Aber das Spiel war cool. Es war anders als das, was ich kannte. Auch heute noch ist EUPHRAT & TIGRIS für mich eins von Reiner Knizias Meisterwerken.

Seinem Schöpfer begegnete ich am Tag danach am Stand von Hans im Glück. Er erkannte mich wieder und sagte: „Ich hab schon gehört ...“ Ich erkundigte mich verschämt: Äh, wir hätten wohl nicht sehr schlau gespielt, was? Und Reiner Knizia antwortete diplomatisch: „Ihr könnt noch einiges entdecken ...“

Klar, er hätte auch sagen können: „Bevor ihr mich wieder anklingelt, übt erst mal ein bisschen mit SKIP-BO und MAU-MAU.“ Dann wäre ich vielleicht noch mal kritisch in mich gegangen. So aber kam es, wie es kam. Und am Ende einer langen Kette von Dingen, die noch zu erzählen sind, gab es REZENSIONEN FÜR MILLIONEN.


Freitag, 20. Oktober 2017

Codenames Pictures

Heute mal Interna aus der sonst geheimen und geheimnisvollen Welt von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN. Wie wähle ich eigentlich aus, welches Spiel ich rezensiere? Ganz einfach. Im ersten Schritt scheiden alle aus, die ich noch nicht oft genug gespielt habe, um mein Urteil zu formulieren. Im zweiten Schritt dann diejenigen, die ich für die spielbox rezensiere. Und im dritten Schritt schließlich solche, von denen ich mir nicht viele Klicks erwarte. Also alles, was schon etwas älter ist und unterhalb des Kennerbereichs.
Warum dann aber CODENAMES PICTURES? Berechtigte Frage. Das Spiel hat schon ein volles Jahr auf dem Buckel, es ist kein Kennerspiel, es ist auf zahlreichen anderen Seiten rezensiert worden, alles ist gesagt.
Nun ja, es ist eben kurz vor Essen … So ganz viele Neuheiten habe ich noch nicht. Und die wenigen, die ich habe, würde ich gern noch häufiger spielen, oder ich rezensiere sie für die spielbox. Und CODENAMES PICTURES war immerhin die Nummer 1 bei meiner letzten Mitspielerbefragung. Eine lobende Erwähnung wäre durchaus angebracht.
Genügend Gründe? Na ja, mal ganz unter uns: Den Ausschlag gab die Entdeckung, dass ich CODENAMES PICTURES schon vor einiger Zeit für dieses Blog fotografiert hatte. Bevor ich die Bilder ungenutzt lasse und mühsam neu den Fotoapparat heraushole, schiebe ich dem Publikum doch lieber eine olle Kamelle unter. Und über die Tatsache, dass ich gar nichts Spezielles zu sagen habe, moderiere ich souverän mit einer ellenlangen Einleitung hinweg. Merkt kein Mensch. Höhö.


Wie geht CODENAMES PICTURES? Wie CODENAMES. Mit folgenden Unterschieden: 1. Auf den Karten befinden sich Bilder, keine Wörter. 2. Die Auslage besteht nur aus 20 Karten (statt 25). 3. Man darf als Stichwort durchaus sagen, was auf dem Bild zu sehen ist.
Warum auch nicht? Wegen der doppeldeutigen Gestaltung ist es letztendlich Interpretationssache, was das Bild darstellt. Einige CODENAMES-geübte Spieler spielten allerdings intuitiv anders, umschrieben die Karten kryptischer als nötig und machten sich CODENAMES PICTURES damit schwerer, als es ist.


Was passiert? Nach meinem Empfinden ist CODENAMES PICTURES leichter als CODENAMES. Der Einstieg und das Verknüpfen mehrerer Karten fällt vielen leichter, weil man im Konkreten bleiben kann („Flügel“, „rund“, „Kralle“, „Feuer“, „Holz“, „lang“ etc.). In CODENAMES PICTURES habe ich seltener lange Denkpausen erdulden müssen, die mitunter eine Partie CODENAMES vermiesen.
Außerdem müssen beide Parteien eine Karte weniger finden als in CODENAMES und fünf weniger ausschließen. Ich habe Partien erlebt, die schon nach zwei Runden vorbei waren. Einige Liebhaber von CODENAMES empfinden CODENAMES PICTURES sogar als zu leicht, weil man oft nicht so sehr um die Ecke denken muss – was gerade den großen Reiz von CODENAMES ausmacht.
Zu meiner Überraschung liest man im Netz aber auch das genaue Gegenteil. Letztendlich ist es wohl eine Frage persönlicher Vorlieben und Fähigkeiten, welche der beiden Versionen einem mehr liegt.

Was taugt es? Das geniale Spielprinzip von CODENAMES funktioniert mit Wörtern und mit Bildern. (Und wie sich schon gezeigt hat, auch mit anderen Dingen.)
Der einzige Punkt, an dem CODENAMES PICTURES objektiv schlechter abschneidet als CODENAMES: Die Bilder haben eine Ausrichtung. Manche Spieler müssen die Karten über Kopf betrachten. Ich bin deshalb dazu übergegangen, die gesamte Auslage zu drehen, nachdem die Hinweisgeber sich mit den Karten vertraut machen konnten.
Sehr gelungen finde ich die Grafiken. Jede verknüpft zwei nicht zusammengehörende Dinge und schafft so eine zusätzliche Deutungsebene. Trotzdem sind sie betont reduziert, was es ermöglicht, sich vom rein Abgebildeten zu lösen und abstraktere Hinweise zu verwenden.


***** reizvoll

CODENAMES Pictures von Vlaada Chvátil für zwei bis acht Spieler, Czech Games Edition.

Montag, 16. Oktober 2017

Vor 20 Jahren (49): Medici

Eins der Probleme, wenn man mit anderen Menschen und nicht etwa mit Klonen seiner selbst spielt: Andere Menschen mögen andere Spiele. Ich sage nur: MÜ & MEHR. KINGS & THINGS. HALLI GALLI!!!

Dabei gibt es gute Gründe, bestimmte Spiele zu meiden. Manche, weil man sie nicht mag. Andere, weil ein Mittelhandbruch grad nicht so ins Leben reinpasst. Andere Menschen sehen das leider anders, schreien nach MÜ & MEHR, KINGS & THINGS, HALLI GALLI und so weiter und übergehen qualifizierte Gegenvorschläge.

Wie kommt man aus dieser Zwickmühle heraus? Wie kann man gerecht und demokratisch bestimmen, welches Spiel gespielt wird? Wir erfanden das „Durchstreichspiel“, ein Spiel, das dem eigentlichen Spiel vorauslief.
Das Durchstreichspiel geht so: Benötigt wird ein Blatt Papier. Reihum abwechselnd schreibt jeder ein Spiel auf, das er gerne spielen möchte, bis die zuvor vereinbarte Menge an Spielen beisammen ist. Nun streicht reihum abwechselnd jeder ein Spiel durch, bis nur noch eines übrig bleibt. Dieses wird nun gespielt. Unwiderruflich.

Das Durchstreichspiel sorgte für Emotionen und Allianzen schon vorab. Lässt du meinen Favoriten unangetastet, schone ich deinen. Streichst du meinen Liebling, ist auch deiner tot. Man kann ein bisschen spekulieren, dass ein anderer das verhasste Spiel X eliminiert und man sich nicht selber die Hände schmutzig machen muss. Und man kann den Kollegen etwas zappeln lassen, indem man das, was er sehnlichst spielen möchte, erst im allerletzten Moment abwählt. Ätsch!


Und am Ende unserer aufwändig zelebrierten und wahrhaft nervenaufreibenden Prozedur kam heraus: MEDICI. Immer wieder. Bei realistischer Betrachtung hätte man sich das Durchstreichspiel sparen und gleich MEDICI auf den Tisch packen können.
Aber man hofft ja dann doch irgendwie. Auf den zufälligen Zufall, dass ausnahmsweise mal eine etwas andere Stimmung im Raum ist, die dafür sorgt, dass sich endlich das wahre Lieblingsspiel durchsetzt.
Was natürlich illusorisch war und ist. Wenn ich bei meiner letzten Durchstreichaktion die Wahl zwischen MEDICI und Mittelhandbruch habe, wähle ich selbstverständlich MEDICI, selbst wenn wir es gerade erst vorige Woche und vorvorige Woche gespielt haben und in der davor auch schon.

Ob MEDICI auch heute noch die Nase vorn hätte? Keine Ahnung. Beim nächsten Durchstreichspiel setze ich es mal probehalber auf die Liste.

Donnerstag, 12. Oktober 2017

Bärenpark

Redaktionen und Rezensenten haben oft ähnliche Probleme, auch wenn man das zunächst gar nicht glaubt. Problem Redaktion: Was, verdammt, nehmen wir als Spielthema? Problem Rezensent: Was, verdammt, nehme ich als Einleitung?

Wie geht BÄRENPARK? Es ist ein Legespiel. Der Kniff besteht darin, dass das Ablegen meiner Teile darüber bestimmt, welche Teile ich für kommende Züge in meinen Vorrat bekomme bzw. ob überhaupt welche.
Jeder beginnt mit einem vier mal vier Felder großen und noch leeren Areal und einem Legeteil. Der komplette Bärenpark wird am Ende vier Areale umfassen. Neue Areale bekommt man, wenn man mit einem Legeteil das Symbol „Bautrupp“ überdeckt. Das Überdecken anderer Symbole bringt neue Teile. „Schubkarre“: kleine Teile, die keine Punkte zählen. „Betonmischer“: größere Teile, die, früh genommen, viele Punkte zählen, im späteren Verlauf immer weniger. „Bagger“: noch größere und einmalige Teile mit vielen Punkten.

Der Bärenpark

Wer am Zug ist, platziert genau ein Teil (angrenzend zu seinen anderen) und führt alle Aktionen der überdeckten Symbole aus. Wer kein Teil hat (ganz schlecht!), setzt einmal aus und kriegt ein kleines Teil ohne Punktwert.
Wer ein Areal voll hat, gewinnt Punkte (je schneller er war, desto mehr). Hat jemand seinen Zoo komplett, endet das Spiel. Jetzt zählen die Punktwerte aller platzierten Teile sowie die Punktwerte der erfüllten Aufträge. Auch hier gilt: Je schneller man einen geschafft hat, desto besser.

Was passiert? BÄRENPARK ist ein ruhiges Spiel. Es kann sein, dass ich schon zwei oder drei Züge im Voraus weiß, was ich machen werde, aber trotzdem warten muss, bis all diejenigen Spieler, die noch keinen Plan haben, endlich ihre Plättchenauswahl treffen. Wer lange tüfteln muss und nicht überblickt, welche Flächen sich mit welchen Formen am effektivsten versiegeln lassen, hat keine Chance. BÄRENPARK trennt ziemlich rasch und erbarmungslos die Könner von den Nichtkönnern. Es gibt keine ausgleichenden Faktoren. Optimal ist es deshalb, in einer möglichst homogenen Gruppe zu spielen.

Aufträge

Das Grundspiel ist von Spielekennern leicht erfasst und auch etwas langweilig. Aber zum Glück gibt es die Variante mit den Aufträgen. Und einige Aufträge haben es in sich. In der höchsten Schwierigkeitsstufe muss man plötzlich vieles unter einen Hut kriegen: schnell die Fläche füllen, rechtzeitig passende Teile abgreifen, bestimmte Teile nebeneinander platzieren. Insbesondere die dritte Anforderung macht BÄRENPARK knifflig. Schnell hat man versehentlich eine Konstellation erschaffen, die den angepeilten Auftrag unerfüllbar macht.
Der Schwierigkeitsgrad von BÄRENPARK lässt sich also sehr gut einstellen. Zwischen Könnern entscheiden oft kleine Planungs-Details. Schön finde ich auch, dass manche Aufträge der üblichen Spielweise zuwiderlaufen. Eigentlich will ich möglichst wenige Teile einbauen, die keine Punkte zählen. Aber es gibt Aufträge, die genau das erfordern. – Ignoriere ich die und lasse die Zusatzpunkte sausen?


Schachteleinsatz

Was taugt es? BÄRENPARK ist ein schlankes Spiel und damit ein typischer Walker-Harding. Dennoch steckt mehr drin, als es das Grundspiel erahnen lässt. Weil das Auswählen der Teile oft am längsten dauert und in dieser Phase für die anderen Spieler nichts Sichtbares passiert, kann sich eine Partie etwas lahm anfühlen. Doch das Verhältnis aus Spieldauer und Herausforderung stimmt, deshalb wäre ich – sofern mit Aufträgen gespielt wird – wieder mit von der Partie.
Was jedoch jedes Mal stört, ist die lange Sortier- und Aufbauarbeit zu Beginn. Der Schachteleinsatz, falls man ihn so nennen darf, ist für das Ordnen wenig hilfreich. Und auch noch was zur Optik: Die Symbolik ist klar, die Grafik enthält nette Details. Dennoch ist das, was am Ende vor den Spielern liegt, nicht gerade ein hübsch anzuschauender Bärenpark.


**** solide

BÄRENPARK von Phil Walker-Harding für zwei bis vier Spieler, Lookout Spiele.

Montag, 9. Oktober 2017

Was vom Jahrgang übrig bleibt (3): Die Reizvollen

Mehr als ein Dutzend Spiele habe ich in diesem Jahrgang als „reizvoll“ erachtet. Um zu erklären, was ich mit „reizvoll“ meine, muss ich zuerst erklären, was ich mit „solide“ meine, also mit der Stufe darunter. „Solide“ ist ein Spiel für mich dann, wenn ich es zwar durchaus spielenswert finde, aber trotzdem schon ganz sicher weiß, dass ich es nach Abschluss der Testpartien und am Ende des Jahrgangs nicht mehr spielen werde.

„Außerordentlich“ (die Stufe über „reizvoll“) bedeutet: Ich muss das Spiel haben. Es bereichert meine Sammlung. Und „reizvoll“ liegt nun dazwischen. Soll heißen: In einer perfekten Welt mit unendlich viel Zeit, unendlich vielen Mitspielern und unendlich viel Platz im Haus würde ich kein einziges reizvolles Spiel jemals aussortieren. Denn eigentlich sind reizvolle Spiel zu schade, um sie wegzugeben, und ich hätte wirklich Lust, sie noch häufiger zu spielen. In der Realität zeigt sich aber, dass der Zwang, immer und immer Neuheiten auszuprobieren, selbst reizvolle Spiele zu Regalleichen degradiert.

Reizvolle Spiele haben bessere Chancen, dass ich sie (zunächst) behalte

  • wenn sie klein, leicht, schnell sind
  • wenn sie eine Lücke in meiner Sammlung schließen
  • wenn Erweiterungen zu erwarten sind und ich eine Spielerunde habe, von der ich ahne, dass sie diese Erweiterung spielen möchte.

Die schlechtesten Chancen, den Jahrgang zu überleben, haben komplexe und aufwändige Spiele. Bevor ich einer interessierten Runde 45 Minuten lang das alte Expertenspiel X erkläre, erkläre ich doch lieber 45 Minuten lang das neue Expertenspiel Y. Von den komplexeren und reizvollen Spielen wird deshalb (außer GREAT WESTERN TRAIL, siehe Teil 1) wohl nur TERRAFORMING MARS übrig bleiben. Der Einstieg ist hier einigermaßen einfach. Viele in meinen öffentlichen Runden beherrschen mittlerweile die Regeln. Ich muss nicht immer wieder selber erklären. Und: Erweiterungen stehen an. Gute Gründe, um am Ball zu bleiben.


KLASK ist der Kandidat, der in meiner Sammlung eine Lücke schließt. Man muss ja immer damit rechnen, eines Tages Besuch von Kindern, Jugendlichen oder sonstigen Menschen zu bekommen, die sich vom normalen Brettspiel überhaupt nicht locken lassen, keine Regeln hören wollen, Abstraktion ablehnen, nur Action im Kopf haben und obendrein Ballspiel-affin sind. Für diesen Fall war ich bislang schlecht ausgerüstet. Jetzt nicht mehr.


Unter den kleinen Spielen bleiben zwei: Erstens DEJA-VU. Zwar finde ich selten Menschen, die ein derart anstrengendes Spiel wirklich abfeiern können. Aber die Spielidee ist für mich von einer solch klassischen Schlichtheit und Schönheit, dass ich DEJA-VU archivierungswürdig finde. Im optimalen Fall spiele ich es sogar. Irgendwann.


Und schließlich: NOCH MAL! Obwohl man meinen sollte, dass das Spielprinzip so originell nicht mehr ist, hat NOCH MAL! es vermocht, sich ein komplettes Jahr auf den Tischen zu halten. Dass es jetzt noch Zusatzblöcke mit anderen Startbedingungen gibt, erhält meine Neugierde auf weitere Partien.


P.S. KINGDOMINO behalte ich natürlich auch. Meinen Geschmack trifft es nicht ganz. Als „Spiel des Jahres“ finde ich es aber trotzdem super. Es hat sich bereits bewährt und wird sich weiterhin bewähren, um jenen Menschen, für die es schnell losgehen und nicht so lange dauern soll, ein vollwertiges, taktisches und spannendes Spielerlebnis zu bieten.



Mittwoch, 4. Oktober 2017

Was vom Jahrgang übrig bleibt (2): Die Originellen

Originalität ist selbstverständlich ein ganz wichtiges Kriterium bei der Beurteilung von Spielen. Und selbstverständlich gelten originelle Spiele als die besseren. Doch originellerweise ist zu beobachten, dass die wirklich gefälligen und am Ende erfolgreichen Spiele oft gar nicht so originell sind, sondern Bekanntes nur besonders gelungen neu kombinieren.

Um rundum zu gefallen, müssen Spiele ins Herz treffen. Und Originalität ist meines Erachtens etwas, das eher vom Verstand als vom Herzen wahrgenommen wird. Auch über die fünf Spiele, die ich im ersten Teil dieser Jahrgangs-Rückschau als „außerordentlich“ bezeichnet habe, würde ich nicht sagen, dass es in erster Linie ihre Originalität ist, die sie so außerordentlich macht.

In diesem Jahrgang gab es – zum Glück – wieder einige originelle Spiele. Und mehrere habe ich als „reizvoll“ eingestuft. Dennoch fiel mir auf, wie meine anfängliche Begeisterung nach und nach etwas verpuffte.

Nehmen wir CAPTAIN SONAR. Diesem Spiel verdanke ich sehr besondere Abende mit schönen Team-Erlebnissen. Die Spielidee finde ich grandios. Aber … es ist dann eben doch kein Spiel, das ich gleich morgen schon wieder spielen wollen würde. Um nicht dauernd neu bei Null zu beginnen, braucht man eine eingespielte Runde. Und je größer die Pause bis zum nächsten Einsatz wird, desto weniger eingespielt sind wir. Obwohl ich CAPTAIN SONAR in meiner Sammlung behalten werde, weil es viel zu gut ist, um es nicht zu behalten, fürchte ich, dass das Spiel seine beste Zeit bereits gehabt hat.


Sehr ähnliche Gefühle habe ich zu MAGIC MAZE. Wie hat dieses Spiel meine Spielrunden emotionalisiert! Es hat uns gestresst und herausgefordert. Es hat uns an unsere Grenzen gebracht – anscheinend –, aber dann haben wir das nächste Level doch irgendwie gemeistert. MAGIC MAZE war wie ein Magnet. Jeder wollte es spielen. Und weil es jeder spielen wollte, musste ich unzählige Male neu starten, unzählige Male dieselben Probleme und Lernschritte miterleben. Inzwischen würde ich sagen: MAGIC MAZE ist klasse. Aber ich bin damit durch.


Und somit bleibt von den meines Erachtens originellsten Spielen des Jahrgangs am Ende genau eines übrig, auf das ich weiterhin scharf bin: EXIT.
EXIT hat nämlich den wundervollen Vorteil, dass ich keine eingespielte Gruppe brauche. Obwohl es jedes Mal wieder von vorn beginnt, ist auch für mich jedes weitere Rätselabenteuer neu. Es mag vielleicht sein, dass sich die Machart irgendwann so sehr wiederholt, dass ich das Interesse verliere. Nach bislang sechs Fällen ist dieser Ermüdungspunkt aber nicht absehbar. Ich will noch mehr!

Es gibt Spieler, die EXIT die Originalität absprechen. Und gewiss hat EXIT das Genre Rätselspiel nicht erfunden, sondern nur sehr gelungen mit dem Thema Escape Rooms verknüpft. Und zweifellos gibt es noch diverse andere Spiele, die fast zeitgleich dasselbe getan haben. EXIT ragt für mich heraus, weil ich die Rätsel hier am logischsten finde (abwechslungsreich und teilweise verblüffend sind sie obendrein) und weil das Auslösungs- und Hilfesystem besonders gut funktioniert. Frustmomente, die ich in anderen Escape-Spielen erlebt habe, gab es bei EXIT nicht.