Donnerstag, 17. August 2017

Ulm

Ich denke, die schlechteste Einleitung wäre irgendwas mit „In Ulm, um Ulm und um Ulm herum“. Deshalb lieber die zweitschlechteste Einleitung: keine.

Wie geht ULM? ULM ist ein ziemlich verflochtenes Spiel. Ein Kennerspiel. In einem drei mal drei Plättchen großen Raster generieren die Spieler ihre Aktionsmöglichkeiten. Dazu zieht man ein Plättchen aus dem Sack, schiebt es an einer Seite ins Raster, wodurch am anderen Ende ein Plättchen herausfällt. Das neue Plättchen plus die beiden im Raster bewegten (aber nicht herausgeschobenen) Teile bestimmen, welche drei Aktionen im weiteren Zug möglich sind.

Am Ende geht es nicht nur um Ulm, sondern mehr noch um Punkte. Punkte zählen zum Beispiel Karten. Dafür muss ich Serien sammeln oder am Schluss bestimmte Ressourcen besitzen. Zwei der fünf möglichen Aktionen haben deshalb mit Karten zu tun: 1. Ich darf mir Plättchen nehmen, die herausgeschoben wurden. 2. Mit solchen Plättchen kaufe ich Karten.
Auf der Donau fährt mein Schiff, und die zurückgelegte Distanz zählt Punkte, weshalb Aktion 3 darin besteht, das Schiff voranzusetzen. Und schließlich darf ich dort, wo mein Schiff ankert, Stadtteile in Besitz nehmen, was auch Punkte bringt und / oder mir zusätzliche Fähigkeiten verleiht. Dieser Vorgang kostet jedoch Geld. Die zugehörigen Aktionen sind somit: 4. Geld nehmen, 5. gegen Geld Besitzmarke platzieren.


Was passiert? Zehn Runden lang wickeln die Spieler schön nacheinander ihre Züge ab. Was ich will, entspricht nicht unbedingt dem, was ich kann. Besitze ich keine Zahlungsmittel, interessiert es mich nicht, Besitzmarken platzieren zu dürfen. Also wäre diese Aktion für mich sinnlos, und ich tüftele mit dem gezogenen Plättchen, bis ich entweder herausgefunden habe, wie ich es einschieben muss, dass drei passable Aktionen für mich herausspringen. Oder bis ich einsehe, dass es wirklich nicht geht.
Der Rest ergibt sich dann schneller. Aktionen, die ich machen darf, mache ich im Regelfall, ansonsten hätte ich sie ja wohl kaum generiert. Allerdings ändert sich die Interessenlage durch die in Besitz genommenen Viertel und durch die Karten. Spieler schlagen verschiedene Richtungen ein, wollen nicht mehr alle dasselbe. Gut so, aber trotzdem bleibt eins für alle gleich: Jeder Zug beginnt wieder mit der Fleißaufgabe, beim Schiebespiel sämtliche Varianten durchzurechnen.
Schade. Denn es macht Spaß, die in ULM angelegten Wege zum Punktgewinn zu erkunden. Spielerischen Reiz hat auch die Verknüpfung möglicher Einsatzgebiete mit der Position des Schiffes. Das Schiff soll eigentlich schnell voran, um in die Punkteränge zu fahren. Andererseits schippere ich dadurch an Vierteln vorbei, in denen ich vielleicht noch hätte Chips legen wollen. Gelungen finde ich schließlich drittens, wie die Fähigkeiten der Stadtviertel aufeinander abgestimmt sind. Gegen Ende des Spiels hat man üblicherweise viele Karten gesammelt und möchte sie ausspielen. Und die weiter hinten liegenden Viertel erlauben genau dies.

Trotzdem habe ich nicht das Gefühl, ein harmonisches Spiel zu spielen. Ich glaube, die Ursache ist die Konkurrenz zweier Mechanismen. Da ist erstens der Schiebemechanismus, für den ich viel Lob gelesen habe, das ich jedoch nicht teile. Für meine Begriffe bringt die mit genügend Geduld leicht ausrechenbare Schieberei keinen spielerischen Gewinn und schon gar nicht bereichert sie speziell ULM. Im Gegenteil macht sie die Abläufe kleinschrittig und damit unelegant. Erst muss ich Geld holen, dann darf ich Marken platzieren. Erst muss ich Plättchen holen, dann darf ich Karten kaufen.
Und zweitens ist da der Schiffsmechanismus. Ich will voran, aber auch nicht voran. Diesen Widerstreit der Gefühle gab es zwar schon in anderen Spielen, beispielsweise in TUTANCHAMUN oder EGIZIA, doch in Verbindung mit der Inbesitznahme von Stadtvierteln erscheint mir das trotzdem wieder reizvoll. Diesen Reiz schöpft ULM allerdings nicht aus, weil es zugleich noch so viel andere Schauplätze aufmacht und nebeneinander stellt, aber nicht vertieft.

Was taugt es? Natürlich gehört auch der Aufbau der Spielregel kritisiert. In ULM sind die Regeln auf zwei Hefte verteilt. Am Ende von Heft 1 findet sich die mutige Behauptung, man könne jetzt losspielen. Tatsächlich weiß man an dieser Stelle aber noch viel zu wenig, und ich habe keine Gruppe erlebt, die hier tatsächlich losgespielt hätte.
Letztlich sind aber alle Spieler irgendwie klargekommen, und nicht die Regel hindert ULM daran, über oberes Mittelmaß hinauszukommen. Mir fehlt in ULM der Schwerpunkt, die große Leitlinie, der Charakter. Viele gute Einzelteile und viele Punktemöglichkeiten ergeben in ihrer bloßen Addition noch kein Top-Spiel.


**** solide

ULM von Günter Burkhardt für zwei bis vier Spieler, HUCH! & friends.

Samstag, 12. August 2017

Spielejahrgang 2016/17:
Was meine Mitspieler gerne spielen (2)

Ein zweites Mal zaubere ich mit meiner Excel-Tabelle und lasse sie ermitteln, welche Spiele des scheidenden Jahrgangs meine Mitspieler am liebsten gespielt und am meisten gemocht haben. Diesmal geht es um solche, die bei „Spiel des Jahres“ die „roten“ Spiele sind. Also Spiele für alle, unterhalb des Kennerspiel-Niveaus.

Wieder habe ich nur Spiele in meine Liste aufgenommen, die von mindestens 20 Personen bewertet wurden, was im Falle der roten Spiele allerdings keine ernsthafte Hürde darstellt. Das Spiel mit den wenigsten Noten in der folgenden Liste hat 54 Wertungen.

Warum die roten Spiele auf so viel mehr Noten kommen als die Expertenspiele, ist leicht erklärt: Selbst versierte Spieler, die eher auf harte Kost stehen, spielen die roten Spiele mal mit. Entweder weil die Mitspieler das so wollen. Oder um die Spiele mal kennenzulernen. Oder weil nur noch eine halbe Stunde Zeit ist und die Spiele schnell erklärt sind. Und so weiter. Es gibt viele Gründe.

Umgekehrt aber findet sich in der Zielgruppe für leichtere Kost nahezu niemand, der mit vergleichbarer Spontaneität bei einer Partie GREAT WESTERN TRAIL einstiege. Ohnehin gibt es Runden, in die ich Spiele oberhalb EXIT oder RÄUBER DER NORDSEE sowieso niemals mitnehmen würde, und selbst ein RÄUBER DER NORDSEE wäre dann nur für eine Minderheit der Teilnehmer gedacht, für die Hartgesottenen.

Indirekt ist damit auch schon erklärt, warum die roten Spiele in meinen Runden durchschnittlich schlechtere Noten bekommen haben als die anthrazitfarbenen. Generell gilt: Je mehr Leute ein Spiel bewerten, desto eher verteilen sich die Noten. Und vor allem beobachte ich: Die mitspielenden Experten bewerten die Leichtgewichte oft schlechter als „ihre“ Schwergewichte. Und so stehen die nur von den Experten bewerteten Expertenspiele oft besser da.

Das ist aber nur die Aussage des Notenschnitts. Fragte man mich, bekäme man zu hören, dass ein Spielenachmittag oder -abend selbst ohne ein einziges Kennerspiel genauso viel Spaß machen kann wie ein Expertenspiel-Abend. Vor allem hängt das nämlich von den Menschen ab. (Was genau genommen sogar ein Grund ist, warum Spiele-Events mit vermeintlichen Experten manchmal weniger Spaß machen … aber das ist ein anderes Thema.)

Ich jedenfalls hatte in diesem Jahrgang besonders viel Spaß mit den roten Spielen, und um das noch einmal zu dokumentieren, habe ich auch meine Bewertung jeweils ergänzt:


1. CODENAMES PICTURES
Mitspieler: 7,4 / 10
Udo: ***** reizvoll


2. TEMPEL DES SCHRECKENS
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: ****** außerordentlich


3. WORD SLAM
Mitspieler: 7,0 / 10
Udo: ****** außerordentlich


4. MAGIC MAZE
Mitspieler: 7,0 / 10
Udo: ***** reizvoll


5. WETTLAUF NACH EL DORADO
Mitspieler: 6,9 / 10
Udo: ****** außerordentlich



Mittwoch, 9. August 2017

Zug um Zug Weltreise

Wie geht ZUG UM ZUG WELTREISE? Grundsätzlich wie ZUG UM ZUG. Wir sammeln Farbkarten, um damit Waggons einzusetzen, um damit Orte zu verbinden.
Weil die Welt bekanntermaßen aus Kontinenten besteht, verläuft unsere Weltreise unvermeidlich auch übers Meer. Anders als in grauer Vorzeit bei der SIEDLER-SEEFAHRER-Edition, die ebenfalls ein Landbauspiel aufs Wasser ausdehnte, zieht die Ozeanquerung bei ZUG UM ZUG die Einführung zusätzlicher Karten nach sich. Es gibt nun Karten, um Waggons an Land zu platzieren, und Karten, um Schiffe aufs Wasser zu setzen. Insgesamt zwölf Sorten (plus Joker) statt vorher acht.


Was passiert? Die Kartenhand wird sehr voll und sehr unübersichtlich. Nicht nur, dass ich Schiff- von Waggonkarten unterscheiden muss. Obendrein gibt es alle zwölf Sorten zusätzlich mit und ohne Hafensymbol. Die bombastischen Kartenpakete sind nicht gerade elegant, aber im Rahmen einer Monumental-Version noch zu verkraften.
Deutlich schwerer wiegt, wie viele Frustmomente das Spiel verursacht. Wege sind schnell blockiert, Alternativen indes weniger schnell zu realisieren als in anderen ZUG UM ZUG-Spielen. Dringend benötigte Karten zu ergattern, kann viele Runden dauern, insbesondere wenn nur noch eine ganz bestimmte Sorte hilft, und alle anderen elf helfen nicht.

Ohne dass ich es mathematisch beweisen kann, scheint mir der Griff in den Aufträge-Stapel noch mehr Lotterie zu sein als sonst. Unter den vier nachgezogenen Aufträgen fand ich durchaus schon mal drei, die ich bereits erledigt hatte. Genauso kann man auch vier erwischen, die nicht mal mehr theoretisch machbar sind.
Und dann noch die Häfen: Ich verstehe nicht, welche Design-Idee dahinter steckt. Ein Hafen in beispielsweise New York bringt am Ende fette Extrapunkte, wenn ich einen oder besser sogar mehrere Aufträge mit Start oder Ziel in New York erledigt habe. Also eine schöne Punkteexplosion für denjenigen, der eh schon erfolgreich war.
Da klingt widersinnig, aber man muss noch wissen, dass es Karten gibt, mit denen man zwei Schiffe auf einmal setzen darf. Und genau diese Karten taugen nicht für den Hafenbau. Sollen also die Häfen der Anreiz sein, um nicht immer nur die Doppelschiffkarten zu nehmen?
Wie auch immer: In der Praxis wirkt sich das nicht so aus. Gezielt auf Häfen zu sammeln, kann lange dauern und bindet Handkarten, die man dann nicht zum Platzieren von Figuren einsetzt, weshalb man am Ende vielleicht gar nicht die Aufträge schafft, die man mit Häfen hätte veredeln wollen.


Was taugt es? Ich habe Partien erlebt, in denen Spieler fast doppelt überrundet wurden. Das macht den Betroffenen nicht so viel Spaß, selbst als ZUG UM ZUG-Fan nicht, und führte dazu, dass ich die WELTREISE nicht mehr mitbringen sollte und dadurch die zweite enthaltene Version („Die großen Seen“) nicht ausgiebig spielen konnte.
Als völlig reizlos empfinde ich ZUG UM ZUG WELTREISE trotz allem nicht. Das Spielprinzip der ZUG UM ZUG-Reihe ist einfach so gut, dass ich bei allem Frust am Tisch auch immer wieder Spannung erlebe. Man denkt und fiebert mit, macht oder durchkreuzt Pläne, hofft auf Karten, freut sich über Erledigtes. Von der WELTREISE hätte ich jedoch erwartet, dass sie das Spiel weiterentwickelt oder ein Sahnehäubchen draufsetzt. Tut sie aber beides nicht und liefert bloß ein unharmonisches Mehr, das einfach nur länger dauert.

*** mäßig


ZUG UM ZUG WELTREISE von Alan R. Moon für zwei bis fünf Spieler, Days of Wonder.

Freitag, 4. August 2017

Spielejahrgang 2016/17:
Was meine Mitspieler gerne spielen (1)

Vielen Dank, liebe Mitspieler, dass ihr immer so bereitwillig meine Spiele mitspielt. Es sind ja nicht immer nur die allertollsten Spiele, das muss man mal sagen. Was man im selben Atemzug aber auch sagen muss: Überwiegend sind Spiele derzeit in allen Belangen auf einem extrem hohen Niveau. Wir erleben eine goldene Brettspielära!
Es gibt Tage (na ja, eigentlich Abende, genauer gesagt sind es sogar Nächte oder oft frühe Morgenstunden), da komme ich von größeren Spieleveranstaltungen nach Hause, gucke mir die 30, 40 Wertungszettel an, die ich immer ausfüllen lasse, und lese: Begeisterung!
Das macht dann schon Spaß, diese Begeisterung ein wenig mitinitiiert zu haben. Natürlich längst nicht in demselben Maße wie Autor, Redakteur und Grafiker. Aber doch zumindest als derjenige, der die Spiele hingeschleppt und auf den Tisch gestellt hat.

Die folgende Liste enthält die fünf von meinen Mitspielern am höchsten bewerteten Experten- und Kennerspiele des scheidenden Jahrgangs. In die Wertung aufgenommen habe ich nur Spiele, die von mindestens 20 Personen bewertet wurden. Es liegen aber sämtliche Spiele ein ganzes Stück über dieser Schwelle. Selbst dasjenige mit den wenigsten Bewertungen hat noch 25.

Wie immer bringt es gewisse Ungerechtigkeiten mit sich, einfach die Durchschnittsnote zu ermitteln. Das trifft in diesem Fall eher die Kenner- als die Expertenspiele. Expertenspiele werden in meinen Runden fast nur von Experten gespielt und somit auch fast nur von Experten bewertet. Kennerspiele geraten eher schon mal auf den Tisch von Spielern, die damit überfordert sind und ihr Nichtgefallen in schlechten Noten ausdrücken. Ich weiß nicht, wie ich solche Effekte ausfiltern soll. Deshalb filtere ich gar nicht.
Die ausgleichende Gerechtigkeit besteht eben darin, dass der Blogbetreiber (ich) jeweils auch die einzig wahre Wertung (meine) angibt und im Herbst noch mal ausführlicher zum Thema „Was vom Jahrgang übrig bleibt“ referieren wird.


1. CAPTAIN SONAR
Mitspieler: 8,0 / 10
Udo: ***** reizvoll


2. TERRAFORMING MARS
Mitspieler: 7,7 / 10
Udo: ***** reizvoll


3. GREAT WESTERN TRAIL
Mitspieler: 7,4 / 10
Udo: ****** außerordentlich


4. ROLL FOR THE GALAXY
Mitspieler: 7,3 / 10
Udo: **** solide


5. OBEN UND UNTEN
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: ***** reizvoll





Dienstag, 1. August 2017

Sheep & Thief

Im Alter muss man sich an furchtbare Dinge gewöhnen. Betroffene wissen, was ich meine. Allen anderen möchte ich nicht die Unbeschwertheit ihrer Jugend rauben. Deshalb keine Details. Außer einem: das verminderte Sehvermögen. Kleine Schriften bei Kunstlicht? Fast unmöglich. Und Schafe und Hunde kann ich neuerdings auch nicht mehr unterscheiden. Oder liegt das am Ende gar nicht an mir?

Wie geht SHEEP & THIEF? Es ist ein Legespiel. Im Laufe der Partie legt jeder Spieler zwölf Karten (plus Startkarte) auf seinen 16 Felder großen Landschaftsplan. Die Karten zeigen Wege und Flüsse (Flüsse müssen beim Anlegen fortgesetzt werden, Wege nicht), Ställe, Schafe, Hunde und Füchse.
Lege ich eine Karte mit Schafen, stelle ich Schaf-Figuren auf dieser Karte ab. Lege ich Hunde, darf ich meine Schafe auf Nachbarfelder treiben. Möglichst in Ställe, denn dort sind sie sicher vor dem Fuchs. Der pirscht heran, wenn jemand eine Karte mit Fuchs legt. Und zwar bewegt sich der Bösewicht auf sämtlichen Spielplänen! Die Richtung bestimmt derjenige mit der Fuchs-Karte. Trifft der Fuchs auf ungeschützt Schafe, raubt er sie.
Am Ende punkten Schafe (ob von fremden Spielplänen erobert oder auf dem eigenen gerettet), Wegverbindungen zwischen bestimmten Randfeldern sowie Flüsse, die zu diesem Zweck möglichst lang sein sollten. Zusätzliche Module addieren noch zusätzliche Punktwertungen. Und erwähnenswert ist außerdem, dass die Landschaftskarten vor dem Ausspielen gedraftet werden.


Was passiert? Wie beispielsweise KARUBA bereichert SHEEP & THIEF das Legespielprinzip mit einer weiteren Komponente: Die konstruierte Landschaft liegt nicht nur so da, sie wird obendrein bespielt. In diesem Fall sogar recht interaktiv: Der Fuchs ist eine Bedrohung für alle. Und jeder andere Spieler kann den Fuchs auf meine Tiere hetzen.
Allerdings fühle ich mich von SHEEP & THIEF an der Nase herumgeführt. Die titelgebenden Schafe tragen recht wenig zum Punktergebnis bei. Lukrativer ist es, sich auf Wegverbindungen und Flüsse zu konzentrieren. Wer früh viele Schafe aufstellt, macht sich nur unnötig angreifbar und verplempert Züge, um seine Herde zu verteidigen. Schafe, die ich erst kurz vor Schluss ins Spiel bringe, zählen nicht weniger als Schafe, die von Beginn an da sind, besitzen aber eine viel höhere Überlebens-Chance.
Auch der Fuchs erweist sich als spielerisch nicht so interessant, wie zunächst gedacht. Bei zwei Spielern ist er generell lauffaul. Bei mehr Spielern lauert er oft auf Vorlagen und staubt dann ab. Manchmal landet er zufällig auf genau dem Feld, das ein Spieler als nächstes bebauen will, was er nun aber nicht darf und was seinen weiteren Bauplan komplett durchkreuzt.

Was taugt es? SHEEP & THIEF hat gelungene Aspekte. Der Ablauf ist unterhaltsam, man plant mit seinen Karten, beharkt sich ein bisschen und hofft, dass der Fuchs die Schafe nicht erwischt.
Zu vieles erscheint mir allerdings unrund. Die Gewichtung der einzelnen Elemente widerspricht Spielthema und -geschichte. Obendrein finde ich die Grafik komplett daneben. Der Witz der Zeichnungen, wenn es denn einen gibt, geht völlig an mir vorbei. Was haben die Hunde da für orange-weiße Dinger in ihren Pfoten? Sehen so Ställe aus? Warum stehen auf den Weiden Telefonzellen? Und wieso ist auf den Spielplänen keine Wertungstabelle für die Flüsse abgedruckt? Man muss wohl unter 40 sein, um das alles zu kapieren.

** misslungen


SHEEP & THIEF von Yuichi Sakashita für zwei bis vier Spieler bis 39 Jahre, Pegasus Spiele.

Montag, 31. Juli 2017

Gern gespielt im Juli 2017

KINGDOMINO: Wie opportunistisch: Kaum „Spiel des Jahres“, schon auf dieser Liste? – Nein! Meine Partie, die ich gegen KINGDOMINO-Autor Bruno Cathala spielen durfte, war für mich tatsächlich ein besonderes Erlebnis. (Wie es ausgegangen ist, verrate ich irgendwann später mal.)

DOMINION: Man könnte meinen, dass nach der Preisverleihung der Spielzwang endlich mal für eine Weile von mir abfällt. Doch sobald ich mich entspanne, nimmt der Zwang, DOMINION zu spielen, Besitz von meinem Geist und Körper.

AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO: Um mal in mich hineinzufühlen, ob die angekündigte Erweiterung für mich interessant sein könnte, kam mir die famose Idee, MARCO POLO aufzufrischen. Mit folgendem Ergebnis: Uh! Ah! Ui! Selbstverständlich interessiert mich die Erweiterung! Ja, wann kommt sie denn endlich?

LORENZO DER PRÄCHTIGE: Wenn man gerade MARCO POLO gespielt hat, findet man sich bestens rein. Man könnte sagen: Ein Spiel auf den Spuren von AUF DEN SPUREN VON ...

WETTLAUF NACH EL DORADO: Wegen mir müsste in El Dorado gar nicht so viel Gold herumliegen. Mich motiviert allein schon der Weg. Aber wenn die Klunker nun mal da sind, nehme ich sie natürlich auch. Allein schon der Höflichkeit wegen.

CODENAMES PICTURES: In zwei Teams Männer gegen Frauen zu spielen, ist für mich generell okay. Das Spielerlebnis würde sich allerdings runder anfühlen, gewönnen am Ende die Männer.



Dienstag, 25. Juli 2017

Klask

In der Woche nach den Preisverleihungen „Spiel des Jahres“ und „Kennerspiel des Jahres“ ist meine Zeit traditionell knapp. Das Durchforsten der Foren, um zu erfahren, was die Jury diesmal wieder alles falsch gemacht hat, hält doch ziemlich auf. Die Folge: Ich muss hier mal ein Spiel ganz auf die Schnelle rezensieren, möglichst eins, das überhaupt keine Regeln hat. Hm, welches könnte das sein?
„Klack“, würde der Deutsche jetzt lautmalerisch sagen, nachdem der Groschen gefallen ist. In Dänemark aber fallen die Groschen anders: „Klask!“ (Äh, außerdem fallen in Dänemark vermutlich Öre.)

Wie geht KLASK? Vordergründig geht es darum, den Ball in des Gegners Tormulde zu kicken. Das zählt einen Punkt, und wer sechs Punkte hat, gewinnt. Beide Kontrahenten besitzen eine Figur, die sie mit einem Magneten über ihre Hälfte des 45 Zentimeter langen Spielfeldes steuern. Der Magnet läuft unterhalb der dünnen Holzplatte, die Figur oberhalb. Bei allzu hektischen Bewegungen fällt sie ab, womit die erste Möglichkeit genannt wäre, das Torkonto des Gegners ungewollt hochzuschrauben.
Die zweite ist, dass man versehentlich mit der Figur ins eigene Torloch rutscht. Wären wir in Dänemark, sollte es in dieser Situation „klask!“ machen. In meinen Partien allerdings habe ich eher Geräusche gehört, die klangen wie: „Neeeein, ich Idiooot!“
Und dann drittens: Auch wer zwei Magnetsteine an seiner Figur haften hat, schenkt dem Gegner einen Punkt. Die drei kleinen Magnete, die auf der Spielfläche herumkugeln und durch einen Treffer mit dem Ball in Richtung Gegner befördert werden können, sind der besondere Clou und das, was KLASK von ähnlichen Spielen unterscheidet.


Was passiert? Hat man erst mal eine dieser Zecken am Hacken, erfordert es ziemliche Konzentration, der möglichen zweiten auszuweichen. Da vergisst man schon mal den Ball und kassiert ein lächerliches Tor oder fährt – noch lächerlicher – einmal mehr ins eigene Tor hi... neeein!
Der direkte Schuss aufs Tor spielt bei KLASK eine untergeordnete Rolle. Oft ist es erfolgreicher, den Gegner mit Abprallern über Bande oder Magnetsteinen zu verwirren, die unkontrolliert in seiner Spielfeldhälfte herumkullern. KLASK ist kein Geschicklichkeitsspiel mit Muskelkraft, sondern eins mit Köpfchen.

Was taugt es? KLASK ist eine gelungene Alternative zu Tischfußball oder Airhockey. Ohne denselben Körpereinsatz ist es ähnlich spannend und ähnlich rasant. Es ist zudem deutlich preiswerter, passt auf einen haushaltsüblichen Tisch und nimmt nicht viel Platz in der Wohnung weg.
Natürlich lohnt sich die Anschaffung nur, wenn man einen potenziellen Spielpartner hat. Das ist vielleicht das größte Problem: Nicht jeder steht auf Spiele dieser Art. KLASK hat das Potenzial, wiederholt ganze Abende lang zu fesseln. Oder, wenn man keinen adäquaten Gegner findet, monatelang ungenutzt herumzustehen.


KLASK von Mikkel Bertelsen für zwei Spieler, Game Factory.

Donnerstag, 20. Juli 2017

Vor 20 Jahren (45): Entdecker

Manchmal ist sich die Fachpresse sogar einig. Knut-Michael Wolf schrieb in der spielbox 3/1996, dass in ENTDECKER zwar letzten Endes der Zufall entscheide, sich überraschenderweise aber kaum jemand daran störe. Und in Fairplay 37 (1996) kam Frank Kersten (schade übrigens, dass er nicht mehr als Rezensent tätig ist) zu ungefähr demselben Ergebnis: „Der Glücksfaktor ist hoch und in jedem Fall das entscheidende Moment. Warum ich ENTDECKER dennoch für ein gutes Spiel halte, ist leicht erklärt: Die Atmosphäre stimmt.“

Dito!

ENTDECKER war für mich der Inbegriff eines schönen Spiels. Schön, was Material und Gestaltung anging. Und schön im Spielgefühl. Wir schippern durch die See und entdecken nach und nach eine paradiesische Insellandschaft. Auf den erreichten Stränden stellen wir Figuren auf, und sobald eine Insel abgeschlossen ist, zählt es Punkte, die wertvollsten / zweitwertvollsten / drittwertvollsten usw. Figuren dort versammelt zu haben.


Der Spielreiz speist sich aus etwas Spekulation und Zockerei, wie viele Plättchen man wohl aufdecken (und bezahlen) soll, um das gewünschte Ergebnis zu erreichen. Weiterhin aus Überraschung, was man tatsächlich aufdeckt und ob es passt. Sowie aus Taktik, wo man seine Schiffsreise beginnt, wo um die Mehrheit kämpft, wo Inseln gezielt vergrößert oder klein hält. Und vor allem aus dem optischen Reiz des traumhaften Südsee-Idylls, das man da gemeinsam erschafft. ENTDECKER hat etwas, das ich als „harmonischen Glücksfaktor“ bezeichnen würde. Spielthema, -ablauf und -grafik befinden sich im Einklang und verbreiten dieselbe friedliche Urlaubsstimmung.


bitte auswendig lernen

Außer natürlich man spielt ENTDECKER auf der Brettspielmeisterschaft. Das Spiel enthält 20 Ereigniskärtchen, deren Maserung auf der Rückseite nicht exakt identisch ist. Irgendwelchen Superprofis fiel das auf, sie lernten die Muster auswendig und deckten dann natürlich nur noch die für sie positiven Ereignisse auf ... Ich lasse mal dahingestellt, ob der Fehler beim Spiel oder bei den Spielenden liegt.

In den Jahren 1996 und 1997 habe ich ENTDECKER sehr, sehr, sehr oft gespielt; allerdings sehr, sehr selten in den Jahren 1998 bis 2007. Der ist der bedauerliche Werdegang sämtlicher Spiele und keine Pointe. Denn auch diese Geschichte hat mal wieder keine.

Aber warum all diese pointenlosen Geschichten? Wegen der läppischen Millionen? Oder ist es schon Sentimentalität? Senilität gar? Nein. Nein. Nein. Hier die Auflösung: Es ist Namedropping.

Demnächst wird in dieser Rubrik zu lesen sein, wie ich anfing, Spiele zu rezensieren. Unweigerlich. Denn vor 19 Jahren und elf Monaten begann ich nun mal damit. Und bevor jemand das kritisch hinterfragt („Hey, wieso will dieser Wicht plötzlich Kritiker sein? Der kannte doch damals nur MONOPOLY und RISIKO?!“), war es mir ein Anliegen, möglichst beiläufig zu demonstrieren: Nö, MARRA CASH, MEMBERS ONLY und ENTDECKER kannte ich auch.


Samstag, 15. Juli 2017

Railroad Revolution

Wenn eine Strategie die anderen klar aussticht, ist das für ein Strategiespiel nicht gerade ein Gütesiegel. RAILROAD REVOLUTION sagt man genau dieses Manko nach, und auch meine Spielerfahrungen tendieren in die Richtung – aber wie viele Partien in wie vielen Konstellationen müsste man spielen, um sich da absolut sicher zu sein?
Die Autoren halten dagegen. Die angeblich überlegene Strategie sei nur eine für Anfänger gedachte, besonders leicht zu spielende, ansonsten aber durchaus zu übertrumpfen. Na ja, bloß vertrauen die Autoren offenbar doch nicht so ganz auf die Spieler, diese alternativen Wege auch zu finden, und bieten eine offizielle Regelvariante an, die das Problem beheben soll.
Ich habe die Variante nicht ausprobiert. Nicht, weil ich gegen Varianten wäre. Sondern weil ich gar nicht das Verlangen verspüre, RAILROAD REVOLUTION weiter zu vertiefen.


Wie geht RAILROAD REVOLUTION? Die Vereinigten Staaten benötigen ein Eisenbahnnetz, nein, sie benötigen sogar vier. Deshalb bauen bis zu vier Spieler parallel zueinander Strecken, Bahnhöfe und Telegrafenstationen.
Wer am Zug ist, entscheidet sich entweder für eine Bauaktion oder er verkauft eins der Bauteile aus seinem Bestand, um wieder flüssig zu werden. Abhängig davon, was gebaut wird, ergeben sich Nebeneffekte.
Ein Bahnhof beispielsweise kostet zunächst mal Geld, schüttet zweitens seinem Erbauer einen Bonus aus (im Regelfall eine oder zwei farbige Arbeiterfiguren), drittens gewinnt in jeder Stadt der erste Bahnhofsbauer noch einen weiteren kleinen Bonus, und viertens muss man für die Aktion auf dem eigenen Tableau einen Arbeiter einsetzen. Von dessen Farbe hängt ab, welches Extra man extraextra obendrauf bekommt. Am Anfang besitzt jeder Spieler nur weiße Arbeiter, die nicht sehr viel können. Es bietet sich an, die weißen Arbeiter nach und nach abzustoßen und durch farbige zu ersetzen.
Ziel des Ganzen sind natürlich Punkte. Auf drei Skalen will ich möglichst weit nach oben, denn so werden drei Multiplikatoren für die Schlusswertung bestimmt. Jede Telegrafenstation und jeder Bahnhof können maximal bis zu 9 Punkte zählen, jede angeschlossene Westküstenstadt 25. Und ein weiteres großes Stück der Punktetorte sind erfüllte Aufträge.


Was passiert? RAILROADS REVOLUTION hat Wettrenn-Charakter. Es gibt keine destruktiven Aktionen, keine geheimen Fallstricke, es geht immer voran, es ist immer was möglich. Ab und zu mangelt es am nötigen Geld, aber eine einzige Verkaufsaktion genügt auch schon, um die Kasse wieder aufzufüllen.
Es kommt deshalb darauf an, mit wenigen Aktionen viel zu erreichen, alle sinnvollen Boni mitzunehmen, durch Aktieneinsatz Zwischenaktionen zu generieren usw. Man optimiert, überlegt, ob man eine Aktion mit dem blauen oder lieber mit dem violetten Arbeiter ausführen möchte, oder wo man am einfachsten einen orangefarbenen herkriegt, den man für einen seiner Aufträge braucht.

Was taugt es? RAILROAD REVOLUTION fordert einen erfahrenen Spieler gut und stellt vor Entscheidungen. Es ist in sich rund und verplempert keine Spielzeit mit überflüssigem Brimborium. Den Wiederspielreiz empfinde ich trotzdem als nicht so hoch, denn die Partien ähneln sich. Habe ich eine erfolgreiche Strategie gefunden, gibt es keinen Grund davon abzuweichen.
Es ist nichts da, was mich beim Optimieren stört oder vor unerwartete Herausforderungen stellt. Obwohl es ein Spiel mit Arbeitereinsatz ist, schnappen wir uns keine Aktionsmöglichkeiten weg. Ich muss auch nicht mit bestimmten Würfelergebnissen oder Handkarten klarkommen. Die Bonusplättchen sind auf dem Spielplan zwar jedes Mal ein bisschen anders verteilt, doch ansonsten ist die Ausgangslage identisch.
Das mag manchem gefallen, und man kann seine Motivation daraus schöpfen, nächstes Mal noch etwas besser zu optimieren. Mich allerdings motiviert das nicht. Für mich ist in diesem Spiel zu wenig Reibung, zu wenig Überraschung, zu wenig Neuigkeit und somit – zu wenig Emotion.


RAILROAD REVOLUTION von Marco Canetta und Stefanie Niccolini für zwei bis vier Spieler, What’s Your Game / Pegasus Spiele.

Mittwoch, 12. Juli 2017

Vor 20 Jahren (44): Hymnen

Neben meiner Göttinger Spielerunde unterhielt ich noch eine weitere in meiner alten Heimat. Hier kam irgendwann (und ich würde behaupten, das war vor 20 Jahren) die Idee auf (und ich würde behaupten, sie stammte nicht von mir ... aber wer weiß), nach jeder Partie eine Siegerehrung durchzuführen. Der Sieger hatte sich auf eine umgedrehte Bierkiste zu stellen (die hatten natürlich nicht wir leer getrunken, sondern wer anders), der Zweite und Dritte rechts und links von ihm. Der Vierte machte den Gratulanten und schüttelte Hände. Und dann wurde die Hymne des Siegers gespielt.

Jeder hatte nämlich auf Kassette ein Musikstück mitgebracht. Seine Hymne. Was das war, blieb eine Überraschung, bis derjenige mal eine Partie gewann und sein persönlicher Song gespielt wurde.

Ich hatte mir, wie ich fand, Gedanken gemacht. Meine Hymne sollte kurz und es sollte ein reines Instrumentalstück sein. Ich wählte „No Way“ von der Nina Hagen Band, das mit seiner Länge von gerade mal 65 Sekunden für mein Empfinden die Geduld der Zuhörer nicht überstrapazierte. Aber von wegen: Meine Mitspieler jaulten; noch schlimmer als die verzerrte Gitarre in dem kleinen Song jaulte. Die Banausen unterstellten mir allen Ernstes eine musikalische Attacke auf ihr kultiviertes Gehör. Sozusagen einen Lausch-Angriff, haha.

Der Vorwurf ist umso lächerlicher, wenn man weiß, welche grandiose Hymnen sich die anderen einfallen ließen. Einer hatte ein Stück von Heino ausgewählt und sang dabei mit. Wodurch es weder schlechter noch besser wurde. Es war und blieb halt einfach schlimm. Der Dritte hatte mit Mikrofon eine persönliche Ansprache an die Verlierer aufgenommen, die noch mal seine Größe und sein Spielgeschick herausstellen sollte. Sicherlich war das auch irgendwie mit Musik untermalt. Daran erinnere ich mich aber nicht mehr. Und die Hymne des Vierten? Wir haben es nie erfahren, denn der Vierte im Bunde gewann nicht ein einziges Spiel. Als wir ihm am Ende des Abends großmütig anboten, auch seine Kassette mal einzulegen, lehnte er ab.

Spielen mit Hymnen hat einen Vorteil: Der Abend bleibt im Gedächtnis. Die Nachteile allerdings überwiegen:

- Die Siegerehrung kostet wertvolle Spielzeit.
- Wenn die anderen gewinnen, muss man dämliche Lieder hören.
- Das Gewinnen-Wollen rückt sehr in den Vordergrund.
- Wenn einer häufig gewinnt als die anderen, fällt das störend auf. Die Gruppe mag ihn dann nicht mehr so. Und meckert sogar, wenn ein wirklich tolles Instrumentalstück erschallt.

Was wir gespielt haben, ist nicht überliefert. Vermutlich etliche kurze Spiele mit dem erklärten Ziel, möglichst viele Siegerehrungen abhalten zu können. Nach meiner Erinnerung wurden etwa zehn Hymnen gespielt, sechs- bis siebenmal meine. (Höhö.) Das Event haben wir nie wiederholt, und das war, glaube ich, gut so. Es war lustig. Aber nur für ein einziges Mal.



Samstag, 8. Juli 2017

Captain Sonar

Gäbe es eine Auszeichnung für besonders verrückte Spiele: Roberto Fraga wäre Seriensieger. Neuerdings auch im Kennerspielbereich.

Wie geht CAPTAIN SONAR? Wir spielen „Schiffe versenken“ in zwei Teams. Jedes Team stellt die Crew eines U-Bootes mit Kapitän, Offizier, Maschinist und Funker. Optimalerweise besteht ein Team also aus vier Spielern. Sind es weniger, muss einer mehrere Rollen übernehmen.
Um zu gewinnen, will man dem anderen Boot vier Schadenspunkte zufügen. Torpedos und Minen verabreichen bei einem Volltreffer zwei Schaden, bei Halbtreffern einen. Außerdem kann es hausgemachte Schäden geben, wenn ein Team sich vernavigiert.

Gespielt wird in Echtzeit (Anfänger können und sollten erst mal rundenbasiert beginnen). Der Kapitän sagt den Kurs seines Bootes an und trägt ihn in seine Seekarte ein. Natürlich dürfen keine Inseln gerammt werden, außerdem darf sich der Kurs nicht wieder kreuzen. Der gegnerische Funker hört und malt mit und versucht auf Basis des Kurses und der Lage der Inseln das gegnerische Boot zu lokalisieren.
Maschinist und Offizier kreuzen derweil nach bestimmten Regeln Felder auf ihren Tableaus an. Der Offizier aktiviert mit seinen Kreuzen Equipment wie beispielsweise das Torpedo oder die Suchdrohne. Vom Maschinisten hängt ab, welche Systeme vorübergehend ausfallen und welche funktionieren. Wenn der Kapitän einen geschickten Kurs fährt, können sich die Systeme auch selbst reparieren.


Was passiert? Innerhalb des Teams geht es nicht ohne Absprache. Der Kapitän muss den Offizier informieren, welche Instrumente freigeschaltet werden sollen. Er muss den Maschinisten instruieren, welcher Bereich auf keinen Fall deaktiviert werden darf. Der Maschinist wiederum muss den Kapitän unterrichten, welche Fahrtrichtung für die Erhaltung der Systeme wünschenswert wäre. Und der Funker lauscht derweil beim Gegner. Will der Kapitän eine Suchdrohne aussenden oder eine Mine zünden, diskutiert er mit dem Funker über die mögliche Position des anderen Bootes, während der Funker trotzdem weiter drüben zuhören muss, denn die Gegner werden das Palaver der anderen nicht abwarten …
CAPTAIN SONAR fordert also. Vor allem Kapitän und Funker müssen viele Dinge gleichzeitig können. Wenn ein Boot handlungsunfähig ist oder die Besatzung zu lange für Entscheidungen braucht, kann das Gegnerteam (sofern es die Waffen gerade scharf hat und nicht zu weit weg ist) mehrere Bewegungen und Angriffe in direkter Folge ausführen und das Boot in wenigen Sekunden versenken.
Schlecht fürs Team sind Funker, die nicht zuhören, Kapitäne, die nicht wissen, was sie wollen, und generell alle an Bord, die nicht konzentriert sind, nicht mitdenken, nicht reden.


Was taugt es? Das Spielgefühl in CAPTAIN SONAR ist einzigartig. Den Gegner suchen, sich herantasten, sich nicht dabei verraten. Ein Versteckspiel mit schleichender Bedrohung. Und plötzlich läuft man völlig überraschend auf eine Mine auf oder kriegt ein Torpedo reingehauen. Krach!
Gleichzeitig bietet CAPTAIN SONAR ein besonderes Teamerlebnis. Kooperation in Spielen kennen wir mittlerweile. Kooperation unter Stress und mit verschiedenen Aufgaben und Befugnissen, verschärft dieses Spielgefühl.
Die Ungewöhnlichkeit bringt allerdings auch Nachteile mit sich: Jedes Team muss sich darauf verlassen können, dass das andere Team regelkonform spielt. Kontrollieren kann man das während der Partie nicht. Damit jeder am Tisch eigenverantwortlich handeln kann, muss das Spiel sehr präzise, in allen Details und für alle Rollen vorab erklärt werden. Ich habe dafür Kurzübersichten gebastelt, denn ansonsten müsste sich jeder Spieler alles Gehörte sofort merken. Und wer schon mal Spiele erklärt hat, weiß: Niemand merkt sich sofort alles.
Dass dem Spiel keine Übersichten beiliegen, halte ich für ein Versäumnis. Und noch mehr Gemecker zur Ausstattung: Zwei der acht Stifte waren in meinem Spiel von Anfang an defekt, ein dritter ist inzwischen auch hinüber.
Das Spielerlebnis und die Originalität von CAPTAIN SONAR sind „außerordentlich“. Dass eine andere Wertung drunter steht, liegt daran, dass ich mittlerweile auch etwas Widerwillen verspüre. Wenn ich CAPTAIN SONAR spielen wollte, müsste ich erst einmal sechs bis acht Personen zusammentrommeln. Und wenn das nicht zufällig alles Menschen sind, die das Spiel schon kennen, müsste ich alles wieder von vorne erklären, müsste dieselben Anfängerprobleme erdulden usw. Darauf habe ich nicht unbedingt Lust.
Und ich bin anscheinend nicht der Einzige, der so empfindet: Nachdem CAPTAIN SONAR in meiner Uni-Spielerunde zunächst jedes Mal und dann den ganzen Abend lang gespielt wurde, ist es nun schon mehrere Abende in Folge unberührt liegen geblieben. CAPTAIN SONAR ist zweifellos ein Spiel, das ich unbedingt in meiner Sammlung behalten möchte. Aber wahrscheinlich wird es mehr aufbewahrt als gespielt.


CAPTAIN SONAR von Roberto Fraga und Yohan Lemonnier für vier bis acht Spieler, Pegasus.

Samstag, 1. Juli 2017

Century – Die Gewürzstraße

Wer hätte das gedacht: Zum Begriff „Gewürzstraße“ existiert kein Eintrag in der deutschen Wikipedia. Das ist eine Zumutung, ein Eingriff in die Pressefreiheit! Mir als Journalist wird es unmöglich gemacht, eine Einleitung zu schreiben.

Wie geht CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE? Wir tauschen und tauschen und tauschen. Einerseits Gewürze gegen Gewürze. Die gespielte Karte bestimmt den Tauschkurs. Beispielsweise drei gelbe Gewürze (Kurkuma) gegen rot (Safran) und grün (Kardamom). Falls ich genügend gelbe Steinchen habe und hergeben möchte, darf ich den Tausch auch mehrfach durchführen. Theoretisch beliebig oft, allerdings kann ich höchstens zehn Gewürze lagern.
Andererseits Gewürze gegen Punktekarten. Eine kostet beispielsweise zwei Safran und drei Kardamom und zählt 13 Punkte. Solche, die links im Markt liegen, bringen obendrein eine Münze und somit Extrapunkte ein. Wird eine Karte genommen, rücken die restlichen nach links.

Pro Spielzug entscheidet man sich für eine der folgenden Möglichkeiten: 1. Handkarte ausspielen und ausführen. Die meisten Karten bewirken einen Tausch. Wenige schütten Gewürze ohne jede Vorbedingung aus.  2. Alle gespielten Handkarten wieder aufnehmen. 3. Punktekarte kaufen. 4. Handkarte kaufen. Stolze zwei Stück besitzt man von Anfang an. Will man nicht zu viele Züge mit Aufnehmen verschwenden, braucht man mehr. Immer sechs Karten liegen im Angebot. Wieder verlockt die ganz linke am meisten. Sie kostet nämlich nichts. Ansonsten gilt: Auf alle Karten links der gewählten Karten muss der Spieler zur Bezahlung eines seiner Gewürze ablegen. Der spätere Käufer dieser Karte erwirbt es dann mit.
CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE endet, sobald einer eine bestimmte Menge Punktekarten besitzt.


Was passiert? Jeder Tausch bringt Wertzuwachs. Solange man nicht völlig wirr spielt, wird man also irgendwann auch Punktekarten kaufen können. Und weil die so austariert sind, dass ihr Wert dem Gewürzeinsatz entspricht, kann man gar nicht viel falsch machen.
Um zu gewinnen, muss man allerdings auch Dinge richtig machen, effektiver als die Konkurrenz. Denn CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE ist ein Wettrennen. Besser als irgendwas zu tauschen ist: gleich mehrfach tauschen. Besser als nach zwei, drei Karten wieder aufnehmen ist: die gesamte Hand runterspielen. Um stets handlungsfähig zu sein, habe ich gern Karten, die niedere Gewürze (gelb, rot) in hochwertige (grün, braun) umwandeln, aber auch solche, die den umgekehrten Weg gehen und wenige grüne / braune zu vielen gelben / roten machen.
Auf dem Kartenmarkt ist anfangs noch viel, später immer weniger Bewegung. Hier sehe ich einen Schwachpunkt des Spiels: Habe ich es in der ersten Spielhälfte verpasst, mir eine gute Hand zusammenzustellen, wird es im stagnierenden Markt immer schwieriger. Ein Spieler, bei dem die Maschinerie erst mal rollt, zieht davon.
CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE ist kein Spiel, bei dem man sonderlich miteinander ins Gespräch kommt. Jeder tauscht vor sich hin. Interaktion entsteht trotzdem, nämlich über die Auslage. Ich muss aufpassen, ob das Spielende droht, um am Schluss nicht auf einem überflüssigen Gewürzberg zu hocken. Ich muss überschlagen, wer in wie vielen Schritten die von mir angepeilte Punktekarte ergattern könnte, um nicht selber den entscheidenden Zug zu spät zu kommen. Ich kann sogar darauf spekulieren, wer welche Karte kaufen wird, und vorausschauend die passende Kombination für die momentan dritte Punktekarte von links ertauschen, weil sie in zwei Zügen vermutlich bis an die vorderste Stelle durchgerutscht ist und dann noch zusätzlich die Goldmünze bringt.
Wird aufmerksam gespielt, verläuft eine Partie wunderbar schnell, geradezu rasant, selbst zu fünft. Meinen nächsten Zug kann ich mir schon vorab überlegen. Dennoch liegen die Entscheidungen nicht vollkommen auf der Hand. Es gibt Abwägungen zwischen gut und ebenfalls gut, ich muss flexibel reagieren: Haben sich auf einer Tauschkarten im Markt drei Kurkuma angesammelt, könnte ich die Karte nur deshalb nehmen, obwohl ich sie vielleicht nie einsetzen werde. Aber warum sollte ich sie jemandem gönnen, der sie gut brauchen kann und obendrein die Gewürze einstreicht?


Was taugt es? Die Karten sind schön gestaltet, doch ansonsten ist CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE komplett auf den klaren, reinen Mechanismus heruntergebrochen. Atmosphäre verströmt das Spiel kaum. Was manchen stört, mich jedoch nicht. Bei einem halbstündigen Tauschrausch zählen für mich die Entscheidungen und die Spannung. Ich staune, was bei extrem schlanken Regeln möglich ist und dass Deckbau auch ohne Kartenmischen funktioniert.


CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE von Emerson Matsuuchi für zwei bis fünf Spieler, Plan B Games.